[過去ログ] RPGツクールMZ_35作目 (1002レス)
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424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 07:33:38.18 ID:H+oReJ0j(1) AAS
弱点ついたら「弱点!」とかいうバトルエフェクトをイベントの分岐で付け足すだけじゃねーの
425: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 08:03:59.95 ID:ejOlN4cN(1) AAS
単に弱点属性で攻撃したらダメージ増えますってだけで
そんなあれこれ表示とか必要か?
弱点付くと追加効果アリって前提で話してんの?
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 08:46:50.29 ID:SZ5zIoT6(1) AAS
元は対戦格闘ゲームやアクションゲームによる爽快感爽を出すための演出だとはおもうが、それが有効なのはキャラ寄りハクスラ寄りのRPGでも確かなはず
427: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 08:53:24.85 ID:J/3wzikb(2/2) AAS
弱点突くのとは違うが古き良きドラクエでも「かいしんのいちげき」はSE違うしまあそんなもん
動画リンク[YouTube]

428: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 09:35:51.04 ID:txwKALmA(1) AAS
爽快感的な演出で考えるなら
「弱点!」なんて如何にもシステムライクな表示よりは
「NICE!」とか「効果バツグン!」みたいな感じのほうが良いかも
429: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 11:03:53.01 ID:xF+HD05P(1) AAS
昔、爽快感が出ると思って同じ敵をずっと攻撃し続けたら
コンボボーナスでダメージが増えていくゲームを考えたけど
ボス戦が弱点も何も考えずパーティ全員でタコ殴りにする
脳筋戦法が最適解になってしまってボツにしたことがある
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 11:38:02.48 ID:5g8NfCNL(1) AAS
他の要素で楽しませてくれるんなら初期ドラクエの単純戦闘でも別にいいンだよ
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 11:52:49.54 ID:kXE5HiHP(1) AAS
初見殺しと覚えゲーになるだけだな極めると
432: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 12:12:59.67 ID:PPUaVMg9(1) AAS
ツクラーなら楽しませてもらう受け身の姿勢じゃなくて
楽しませる方法を考えようぜ
433
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 12:42:18.13 ID:aBWkdWA4(1) AAS
ツクールの戦闘なんかボタン連打で終わるフレーバーでいいのに無駄に凝った要素とか要らない要らない
ちゃんとした戦闘させたいならUnityとかでグラ含めてせめてsteamインディーゲーの上澄みくらいの出来にしてくれ
434: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 13:09:40.64 ID:H2+Tyhhh(1) AAS
そういう、俺好みのゲームを作ってくれみたいな
乞食のお気持ち表明が一番いらない
435
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 13:31:24.48 ID:TuUOcUmP(1) AAS
特殊なことするとダメージアップは考えるよね
FF8のトリガーでタイミングよく押すのとかあったけどレジェンドオブドラグーンみたいに完璧にタイミング合わせないと連続攻撃しないシステムはすんごいだるかった
つまり何が言いたいかというとですね
436: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 13:59:44.28 ID:eaZKHeEr(1) AAS
音ゲーみたいに完璧にタイミング合わせるのが
ゲームの目的になってる場合はそれでもいいけど
RPGの戦闘でのそれはあくまで手段なので
そこにシビアさはあまり求められないみたいな
437: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 14:03:58.33 ID:Ad8d9Mkz(1/2) AAS
435「QTE…16はクソゲーすぎた」
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 14:46:41.69 ID:IpMopoCU(1) AAS
>>423
423(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 06:45:36.73 ID:J/3wzikb(1/2) AAS
弱点表示のユーザー任意によるON/OFFだったり、一度弱点で攻撃すると表示されるようになったり、ヒットエフェクトやメッセージで判断したり
それらのいずれもデフォルトメニューから実装できるとは思えないし、ユーザーライクの視点だけでなく実装の難易度を考える
みたいな感じ
弱点付けた敵グラ用意して
スイッチで出現する敵を切り替えるか変身させれば簡単じゃね?
439
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 15:17:30.97 ID:+rLZQzpJ(1) AAS
>>435
ゲーム製作あるあるだけど、作者があまりテストプレイをやり過ぎると
自分自身がゲームの難易度に慣れて簡単過ぎるように感じてしまって
ついつい、より難しく調整しがち
440: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 16:42:12.22 ID:nI8CxPcK(2/7) AAS
>>433
戦闘をグラと絡めてる時点で三流
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 16:50:28.78 ID:MW3+IoVB(1) AAS
インディーゲーの上澄み程度でいいとか言ってる時点でロクにインディーゲーで遊んだこと無さそう
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 16:58:32.60 ID:2VKuNdli(1) AAS
>>439
そういうときは何ヶ月か放置する
すると「ええっ、 こんな難しかった!?」ってなる

あと、例えばテストプレイヤーさんが簡単そうに単騎縛りで
スイスイクリアしていくのを見て「難易度上げなきゃ」ってのを
ぐっと我慢するくらいか…最近の教訓だけどw
443
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 17:42:43.31 ID:Eebg06Jm(1) AAS
ツクスレでたまに「雑魚戦はつまらないから1ターンで終わるようにしろ」みたいなこと言う人がいるけど
これ因果関係が逆でバランスとかブン投げて全部1ターンで終わるような手抜き調整するから
毎回作業感がマシマシになってつまらなくなるんじゃねーの?って思う
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 17:46:42.54 ID:6aUajdf2(1) AAS
脳死状態でイオナズン1発打つだけで終わるなら最初から出すなって話だわな
まともなゲームなら弱点ついて倒せばレアアイテムのドロップ率アップとかそういう調整をして楽しめるようにしてるわけだし
445: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 17:57:23.12 ID:nI8CxPcK(3/7) AAS
戦闘が面白いと言われているミンサガでさえ雑魚戦は1ターンで終われと思ってるよ
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 18:20:57.82 ID:+6yLPOsd(1) AAS
ミンサガの戦闘が面白いとか聞いたことないけどいかにも知識の幅が狭いスクエニ信者の戯れ言って感じでウケるw
447: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 18:42:14.37 ID:nI8CxPcK(4/7) AAS
視野狭すぎて笑うわ
448
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 18:42:36.83 ID:CfSHvbli(1/2) AAS
雑魚戦をイオナズン一発で終わらせられる爽快感はあってもいいが、じゃあ補給無しで何発までイオナズン撃てるかというリソース管理要素が無いと逆につまらなくなる
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