[過去ログ] RPGツクールMZ_35作目 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
391: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 17:12:35.72 ID:fIAe8RUJ(1) AAS
>>383383(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 16:07:54.93 ID:7WA0kIB9(7/12) AAS
既存商業ゲーの話ですまんけど
MOTHERシリーズの「宇宙人タイプなど知能の高い相手」に効果的なブレインショック
それとは逆の「野生動物タイプなど知能は高くない相手」に効果的なさいみんじゅつ
炎や氷だけでなく弱点属性として色んなパラメータを考えるの楽しいわ
の言う同一タイプの敵キャラに同じ弱点属性を持たせるってのもいいね
初見の敵キャラが相手でもプレイヤーがそれまでの経験から
ある程度、弱点を予測して戦える
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 17:41:44.04 ID:sQZ4XiR0(3/3) AAS
好みの問題よな
難易度選択で両方実装するのが手軽だし今時な気がする
393: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 17:45:09.29 ID:7WA0kIB9(10/12) AAS
ツクラー側の難易度がドジョッチョのぼりなんですが
394: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 17:48:35.25 ID:yzTKqNPl(1/2) AAS
難易度選択って敵のパラメーターの大小で調整するのが一般的で
弱点が始めから分かっているかいないかで調整してるタイプは
あまり見掛けなくね?
395: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 17:55:19.65 ID:yzTKqNPl(2/2) AAS
ドジョッチョのぼりって言葉初めて聞いたけど
どういう意味?
396: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 18:00:38.68 ID:7WA0kIB9(11/12) AAS
ポケモン的な意味で、ウナギのぼりを表現してみた(ドジョウだけど)
397: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 18:13:17.18 ID:mlhz5F7K(1) AAS
ツクラー側の労力で考えるなら難易度選択付けて無理矢理一つのゲームにするより
始めから弱点わかってるバージョンと自分で弱点探すバージョンの
二作同時に作ったほうが圧倒的に楽
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 18:16:05.27 ID:o0C/dvZS(1) AAS
健全版とR18版じゃないんだから…
まあ現実的でない話ですな
399: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 18:52:26.73 ID:xu63Ztqy(1/2) AAS
現実的かつツクラーの労力が最小限で済むように考えるなら
プレイヤーがレベル上げまくったらそもそも弱点属性なんて
気にしなくても勝てるシステムにすることじゃね?
RTAとか低レベルクリア目指すなら弱点探したほうが早いよ〜みたいな感じで
400: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 18:57:33.35 ID:+EewTVv9(1) AAS
ジジイガー
ジジイガー
401(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 19:07:44.67 ID:RdFTCdDK(10/14) AAS
最近は弱点ついたらもう1回とか確定でクリティカルになるとか
スタンするとかそういうのあるな
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 19:11:05.32 ID:Pf/sHXo4(1) AAS
ダメージ増だけでないクリティカルは興味あるな
403: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 19:12:10.74 ID:xu63Ztqy(2/2) AAS
弱点をどういう扱いにしたいのか?によっても変わる
弱点を知ってたら楽に倒せるよ〜程度なのか
知らないとまともにダメージも通らないレベルなのか
404: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 19:24:15.04 ID:RdFTCdDK(11/14) AAS
後者はクソゲーだな
弱点でバリアを剥がさないとダメージが通らない敵がいるゲームもあったけど評判悪かったな
405: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 19:40:54.68 ID:7WA0kIB9(12/12) AAS
ガチャ回させたいソシャゲにありがち
といってもFFRKぐらいしか知らないが
406: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 19:58:44.11 ID:RdFTCdDK(12/14) AAS
弱点ついたら経験値アップとか考えたけど
利点を付けすぎても弱点狙う作業ゲーになるから個人的にはちょっとダメージ増える程度が一番いいな
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 20:03:41.99 ID:wJePjUMC(1) AAS
ボスからレアアイテム盗めるせいでボス戦で盗賊1枠強制されるクソゲーあるよね
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 20:22:12.30 ID:J9TJRF/9(1) AAS
弱点探しとかおもんないしレアアイテム探しもダルいから確定入手でいい
そもそも戦闘長い時点でゴミ
雑魚なら基本1、たまに2ターン。ボスでも4ターンまでに終わらないならだるくて即ゴミ箱行きだわ
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 20:32:51.19 ID:/DOFzlIg(1) AAS
おまえの知能だと前衛にバイキルトかけてベホマズン連打しながら殴ってるだけくらいの戦略性じゃないとクリアできないから仕方ないわな
410: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 20:37:26.65 ID:aFxmE5qf(1/3) AAS
>>401
弱点属性で確定クリティカルは良いな
クリティカル発生率に条件分岐で対象者の属性有効度参照させるだけだから
if文くらいしか書けない俺でも簡単に小改造できるし
ちょっと自分のゲームに導入してみるわ
411: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 20:49:44.17 ID:RdFTCdDK(13/14) AAS
まあポケモンの急所みたく強化を無視してダメージをあたえられるとか
メガテンみたくクリティカルでアイコン1個増えるみたいな特性なくてデフォのままだとただダメージ増えるのと変わらないけどね
412: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 21:02:41.82 ID:aFxmE5qf(2/3) AAS
まあそうなんだけど、クリティカル発生でこんな特典が!みたいな
システム思い付いても、それを実際にツクール上で再現できなきゃ意味ないやん?
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/25(水) 21:10:17.76 ID:kcvaxSxl(1) AAS
普通にクリティカル2が発生したらステートつけるレベルで再現できるのでは
なんでもかんでもプラグイン頼みの奴の思考はよくわからんわ
414: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 21:12:42.67 ID:RdFTCdDK(14/14) AAS
直前のダメージがクリティカルかどうかで分岐できれば楽やな
415: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/25(水) 21:17:40.20 ID:P35AdHTB(1) AAS
if文書けるなら弱点属性でスタン発生のほうがお得感あるかも
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 587 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.025s