[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
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889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/26(月) 12:38:20.68 ID:wAer2w9A(1/2) AAS
アクションゲーでのスキル使用時の挙動(ダメージ処理やホーミングやMP減少等)の
スクリプトはキー入力時とアニメーションイベントとスキルエフェクトと敵のどこに書くのがおすすめですかね?
ホーミングはスキルそのものが良さそうですけど他は迷ってます
ダメージは敵に持たせるのかスキルに持たせるのかMPはキー入力時に減少させるのかのか
キャンセル等を考えてアニメーションイベントやスキルに持たせるのか
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/26(月) 16:02:31.02 ID:wAer2w9A(2/2) AAS
>>890890(1): 888 [888] 2025/05/26(月) 12:57:09.53 ID:OAPoR3gd(3/3) AAS
アクションゲームにおけるスキル使用時の挙動(ダメージ処理、ホーミング、MP減少など)については、
「責任の分担(Separation of Concerns)」を意識すると後々の拡張性や保守性が高くなります。
それぞれの処理をどこに書くべきかを以下に整理して説明します。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
結論:責任の分担マップ
処理内容 担当スクリプト 理由
MPチェック 入力処理(PlayerControllerなど) 即座に条件分岐が必要
MP消費 アニメーションイベント 見た目とタイミングを一致させるため
ダメージ処理 敵(Enemy) 敵自身が状態を管理するべき
当たり判定 スキルオブジェクト スキルの挙動の一部
ホーミング スキルオブジェクト スキルの自律的な動き
スキル開始 入力処理+アニメーション 状態遷移と見た目の同期
>>891891(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/26(月) 14:15:28.23 ID:xqJtUrxi(1) AAS
スキルを発動して弾を撃ち、弾は敵を捕捉したらホーミングして着弾したらダメージを与える
このシナリオを例とすると、スキル発動時に関係するもの(弾の発射エフェクト等)はスキル使用者のアニメーションイベントかな
振りかぶる予備動作があれば発射が一瞬遅れるから、アニメーション再生中の任意のタイミングでスキル発動イベントを発火させられる
敵の捕捉はちょっと難しい
「捕捉対象の敵が見つかるまでは直進する」
「捕捉対象の敵が見つかったら追尾を開始する」
「捕捉対象の敵が追尾中に別の要因で死んだら捕捉と追尾をキャンセルする」
「追尾中にスキル発動元のキャラが死んだら弾を消滅させて捕捉と追尾もキャンセルする」
どういう仕様にするかによっては色々な登場人物が出てくるからやり方は人によるかも
自分なら弾のことは弾に管理させたいからスクリプト自体は弾に持たせて、捕捉対象の敵やスキル発動元キャラの生存チェックなんかも同じスクリプトにやらせる
でもそういうオブジェクト間の依存関係を持たせることを嫌う考え方も最近は流行りつつあるけど、自分はそこら辺よく知らない
着弾とかスキル関係のイベントはやっぱ弾にスクリプトを持たせる
ありがとうございます
MP消費処理自体はアニメーションイベントでスキルが出る瞬間に
MPチェックやそもそも攻撃可能か等のチェックはキー入力時にコントローラーを呼んで
ホーミング処理はスキル自体に持たせて先に敵が無くなった時はそのままベクトルフォワードで飛んでいく形で
ダメージ処理自体は補正とか考えて敵自身で基礎威力自体はスキルそのものが持っている形にしたいと思います
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