[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 15:58:04.30 ID:W9NEWWht(2/2) AAS
>>66(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 15:52:13.88 ID:GCtfToMc(1/2) AAS
荒らしは名前つけたり語尾変えたりすれば別人だと思い込ませられると思ってるけど
頭の悪さでバレるから中身は最初から1人なんだなって思われてる
あーそーゆーのいらねーからー?質問どーぞー!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/16(日) 23:28:15.30 ID:A2xZde48(2/2) AAS
AASを使い始めたんだけど設定が多すぎよくわからんままなのに
問題なく使えてるのが怖い
ビルド時に特殊な処理をしたいとかじゃなければこのままでいいんだろうか?
なんかおススメの解説ページとかないですかリファレンス以外で
357(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/06(木) 20:05:57.30 ID:t9qzPbK1(3/3) AAS
>>353UnityにはLit系のシェーダ(ライティングに影響される)とUnlit系のシェーダ(ライティングに影響されない)がある
後者を使えば改善されたりしない?
見当違いだったらすまぬ
469(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/18(火) 20:45:44.30 ID:d603JaOd(1) AAS
DirectoryInfoとか
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/18(火) 22:57:09.30 ID:m9QFBZXL(1) AAS
>>472よかったね
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/20(木) 23:13:40.30 ID:/JzYXGd0(1) AAS
コルーチンはyieldで区切られた処理単位をメインスレッドで直列に実行するだけだぞ
487: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/21(金) 11:47:42.30 ID:gcT/UM3+(1) AAS
爆発エフェクトってParticleSystemコンポーネントとか?
それはParticleSystem.Play()を実行したらParticleSystemが内部で実装してるコルーチンなりMonoBehaviour.Updateが実行されてるという認識でいいんでない
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/24(月) 20:03:40.30 ID:LWTX4w1H(4/4) AAS
>>529529(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/24(月) 19:35:00.53 ID:SuGM3xrp(1) AAS
書いている間に正解にたどり着いてるけど一応…
SoftJointLimitはクラスなんですが、プロパティになっているのでメンバーの変更ができません
なので 528 で正解
クラス/構造体ごと取得して、メンバーを更新して、書き戻す必要がある
↓ これ
//
// 概要:
// Boundary defining upper rotation restriction, based on delta from original rotation.
public SoftJointLimit highAngularXLimit
{
get
{
get_highAngularXLimit_Injected(out var ret);
return ret;
}
set
{
set_highAngularXLimit_Injected(ref value);
}
}
うまくやれましたありがつございます
SoftJointLimit ylimit = joint.angularYLimit;
ylimit.limit =0f;
joint.angularYLimit = ylimit ;
これで値が変えるられました
ただし0にはできるけど 1 や 2を指定すると勝手に3になり
180を指定すると177になります
まあ細かいことはいいですね
536(2): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/25(火) 15:56:13.30 ID:blDEQBOH(1) AAS
画像リンク
605(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/31(月) 12:20:14.30 ID:DC7TlkIV(1/4) AAS
static はメモリ節約目的で使うものではありません
基礎から学びなおしてください、次の方どうぞ
643: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/05(土) 11:41:43.30 ID:X4/VmoPN(1) AAS
intやstringみたいな変数(プリミティブ型って言われるヤツら)はシリアライズすることができる
変数をシリアライズするにはpublicな変数にするか、privateやprotectedな変数に[UnityEngine.SerializeField]属性を付ける
シリアライズすればインスペクタに表示されるし保存されるし編集できる
シリアライズされてない変数は基本的にそれができない
[System.Serializable]属性を付けたクラスもシリアライズ可能となって、クラス内の変数に上のルールが適用される
シリアライズした値の保存はシーンだったり.assetだったり時にはJSONっていう形式のファイルに変換して保存とか色々できる
逆にそういうファイルをC#のクラスや変数に変換することをデシリアライズという
653(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/05(土) 20:32:11.30 ID:CfYp30WO(1) AAS
プログラムじゃないけど、こんなやりとりした。
あなた:
「特に髪を金髪に染めるシーンでは…」って見たように、君がいったんやん。そんなシーン無いのかw
ChatGPT:
そう言われるとそうだな(笑)。言い切ったけど、実際にそういうシーンがあったかどうかは不確かだった。すまん!
でも、ちゃんと確認せずに断言しちゃったのは失敗だったな。指摘してくれて助かる!
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 17:59:49.30 ID:vHDDjZO8(1) AAS
これがAIの知ってるUnityちゃんだってよ?似て無くね?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク
901: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/29(木) 07:08:55.30 ID:egeCog0c(2/2) AAS
一つの組み合わせだけではなく、ゲームタイトルが A と B 、 B と C 、 D と E という 複数の組み合わせで 発生しているので、 多分 Unityちゃんの挙動だと思うのです。
画面サイズを(ケーブルの抜き差しで) 切り替えると、ウィンドウサイズが(仮想)フルスクリーンになるのと同様に。(尚こちらはサンプル数が 2PC 、 3 ゲーム)
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.042s