[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
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554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/27(木) 19:50:23.12 ID:Und4nXsQ(3/3) AAS
>>553
553(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/27(木) 18:32:41.34 ID:Und4nXsQ(2/3) AAS
localRotationの数値が下記のxyzで保持してあるのですが、

Quaternion.Euler(x, y, z)

これを Vector3.Lerp(a,b,t ) で計算できるのでしょうか

なにか変換して
Quaternion.Lerp(a b, t); を使うへきでしょうか
 は解決しました

Quaternion.Lerp() に Quaternion.Euler(x, y, z) はそのままQuaternion値として動作しました
555
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/28(金) 01:49:23.98 ID:WL97dB9i(1) AAS
コルチーンでLerpでオブジェクト移動しとるんですけど
たくさんを同時に移動したいとき、
t=0.1で全部を10%移動、t=0.2で20%の位置へ、
みたいな並列で動かしていきました
ところが現在位置取得に問題がありそれぞれの最後の位置がスタート地点となり、そのから80%、90%、と進んだところでいつまでも到達できないというか
たとえば3秒のつもりがほぼ1秒でゴール間際にきていてあとはジリジリ。
以上よろしくおねがいします
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 01:55:46.92 ID:WTbKjZ7X(1) AAS
いえいえ
こちらこそよろしくお願いします
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 07:46:51.78 ID:K3DATGSG(1/3) AAS
全部の移動オブジェクトのスタート位置を配列にキャシュするのが一番なんですかね
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 07:58:59.94 ID:UN4bH1ZK(1) AAS
現在位置取得に問題があるなら
その問題を解決すればいいよ
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 09:46:44.42 ID:K3DATGSG(2/3) AAS
>>555
配列にキャッシュして無事にやれました
大儀であった
560
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 09:56:39.94 ID:K3DATGSG(3/3) AAS
アレイの個数って先に決めないといけないんですか?
わからないときに多めに宣言してもいいですか

Vector3[] currentPositionList = new Vector3[30];
561: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/28(金) 10:12:06.34 ID:Q6Gzavqw(1) AAS
>>560
外部リンク:copilot.microsoft.com
画像リンク

562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/28(金) 10:15:36.27 ID:LK2TRwqg(1) AAS
やっちゃダメというわけではないけど
多めに宣言しとくってのはバットプラクティスだな
UnityC# の Vec3 はスタックに置かれる(だったっけ?)から、いくつ必要かは仕様として落とし込んで必要最低限にしとき
563: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/28(金) 13:18:59.77 ID:KdLl+nds(1) AAS
必要最低限ではなく、起こり得る最大値でしょう
計算し正しい最大値を見積っておかなければクラッシュすることも起こり得る
564: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/28(金) 14:27:15.67 ID:2GvZXKtf(1) AAS
material uvscrollのpersecondって仮にY=1としたら、一番上のラインを基準にして画面1枚上から下まで移動するのが1秒って事ですか?
565
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 12:45:42.38 ID:ltBpNvoh(1/3) AAS
多めに確保するのは、むしろ効果的な手法
あのListだって中では2のべき乗倍で配列を余分に作ってる
勿論、やりすぎるとメモリパンクするのでご利用は計画的に
566
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 12:49:59.92 ID:ltBpNvoh(2/3) AAS
可変長なら素直にListつかったほうがいい
capacityも自分で決められるし、サイズオーバーしたら勝手にリサイズしてくれる
あと、ArrayはVec3に限らず常にヒープだよ
スタックでやりたければstackalloc
567
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/29(土) 13:49:42.58 ID:Veo5PTdP(1) AAS
>>566
ヒープとは
568: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/29(土) 14:03:07.18 ID:tj9mZt57(1) AAS
>>567
ケツ
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 14:29:15.39 ID:ltBpNvoh(3/3) AAS
>>567
外部リンク:www.google.comヒープとは
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 14:37:15.06 ID:SmHf7Hj8(1/2) AAS
スタックとヒープを見抜ける人でないと、C#を使うのは難しい
571
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/29(土) 14:51:23.63 ID:HVVT7sm3(1) AAS
>>565
1024か4096バイト単位でないの?
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 15:16:30.86 ID:9hE4cdlN(1) AAS
ほー、今はそうやってる教えるところもあるんだな
仕様変更都度拡張でいいと思うけど、まあ設計の問題だから好きにしたらいいさ
オレが困るわけじゃないし
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 16:10:37.04 ID:pfO2uJon(1) AAS
おまいらの作る規模でメモリなんか気にするな
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 16:14:08.32 ID:nBKVYy8/(1) AAS
そういや自作ゲームにコア数とかクロック数を気にしてる奴が居てワロタ
575: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/29(土) 16:22:43.88 ID:e1QwXAdv(1) AAS
先にゲーム完成させろよw
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 17:05:54.66 ID:SmHf7Hj8(2/2) AAS
パフォーマンスをガチるならDOTS一択
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/29(土) 23:58:19.39 ID:lGyNxmB0(1) AAS
個人製作レベルならほんと全部Listでいいと思うからそんな悩みは捨ててさっさと完成させろ
ヘタに使い分けるとむしろ管理が面倒になる
強いて言うなら2次配列で[,]を使うくらいにしとけ
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 00:04:06.87 ID:SPuk9Zmt(1/3) AAS
>>571
モヤモヤしたので自分で確かめてみたよ

List<int> list = new List<int>();
int prevCap = list.Capacity;
StringBuilder log = new StringBuilder();

for (int i = 0; i < 1000000; i++)
{
list.Add(i);
if (list.Capacity != prevCap)
{
log.AppendLine("cap " + list.Capacity + ", count " + list.Count + ", total " + (list.Capacity * sizeof(int)) + " bytes");
prevCap = list.Capacity;
}
}

if (log.Length > 0) Debug.Log(log.ToString());
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