[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
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337: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/05(水) 11:45:13.70 ID:SoZ/CyIG(1) AAS
メンバー関数のstaticなら、staticにできるものはstaticにしておくでしょう
インスタンスなしで呼び出せる、つまりクラスの機能を示す関数なのだしな
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 18:43:03.82 ID:zEA9GwDW(1/2) AAS
staticは使いどころ(定番や定石)が決まってる
それ以外のところでは使わない方が良いコードが書ける
なので、使いどころが理解できていない(わからない)なら使わない
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 18:57:35.41 ID:F7YrJYPA(2/2) AAS
ゲームしょうのカンファレンスでもその話題あったけど昔ね
全部スタティックでやってるのもあったって
開始時にメモリ確保されるから良いとは言ってた
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 19:01:25.37 ID:zEA9GwDW(2/2) AAS
それは通称Staticおじさんってやつね
管理できる規模ならそれでいいけど、使い方聞くレベルだとやめといた方がいいと思うぞ
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 22:59:39.02 ID:94fuCU0E(1) AAS
staticな関数は、関数名をダイレクトに呼び出せる
non-staticな関数は、インスタンス化して呼び出す

って認識であってますか
つてことは、システムで用意された関数Invokeはnon-staticだとしたら、
Invokeをインスタンス化して呼び出すってのはどういう記述したらよいのですか?
342: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/05(水) 23:38:50.33 ID:sTPbq0IT(1) AAS
Invokeは使うな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 00:11:44.52 ID:bSuU1jdd(1) AAS
公式ドキュメント通りにしてください。
今後のご活躍をお祈り申し上げます。
344
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 02:18:12.89 ID:SaDs4Rrl(1) AAS
unityでガベコレ無効にしたら一時オブジェクトとかの扱いどうなるか知っている人居る?c#ってcとかc++みたいにポインタとか意識できなくて何か面倒くさい…
345
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 06:58:20.12 ID:mx1AW0yt(1/2) AAS
>>344
そんなことできるんだな
公式見たら本当にGCを無効化するみたいなので一時オブジェクトだろうが割り当てに失敗したらOutOfMemoryでアプリ落ちるんじゃない?
346
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 11:59:03.39 ID:tABW0MRb(1/5) AAS
カプセルコライダーを空間に配置する時は必ずリッジドボディありきなんですか?
トランスフォームノードにいきなりコライダーつけれる?
347
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/06(木) 12:52:33.88 ID:clieFh7X(1) AAS
ひでえ質問だな!?ここまでひどい質問は年に1回ぐらいだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 14:44:40.95 ID:tABW0MRb(2/5) AAS
>>347
で、わからないの?
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 16:07:38.14 ID:H/p3n2us(1) AAS
またお前か
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 16:15:19.86 ID:tABW0MRb(3/5) AAS
簡単な質問ならドヤ顔でしゃしゃり出るくせに
わからないとこうやって話そらすよな
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 17:27:14.76 ID:s899yLwE(1) AAS
>>345
割り当て失敗でクラッシュは分かるけど、そもそもunityのnullチェックはコスト高いっぽいから無効化してどうこうは諦めることにする。
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 17:45:08.70 ID:bOfZ/4PJ(1) AAS
ダタより高い物はない
353
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 19:59:11.92 ID:cyTB4uUY(1) AAS
反射する物が環境光でかなり色変わるのは変わらない様に固定できないの?
354
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/06(木) 20:01:25.04 ID:t9qzPbK1(1/3) AAS
>>346
colliderは当たり判定(受け)を担当する
rigidbody+colliderは当たり屋(攻め)を担当する

rigidbody+colliderを動かして、rigidbody+colliderの当たり判定に入ったrigidbody+colliderやcolliderとの衝突イベントが発生する
rigidbody+colliderを動かすときは普通のオブジェクトを動かすのと同じやり方じゃなくてRigidbody.AddForce()を使うべきとか色々ルールがあるけど、そこら辺は触りながら覚えればOK
355
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/06(木) 20:03:24.54 ID:t9qzPbK1(2/3) AAS
>>344
Unityでガベコレを無効化することは可能
ただしその間も普通にゴミは溜まり続けるのでメモリがパンクすればOutOfMemoryで死ぬ
だから重要な場面で一時的に無効化して終わったら復活させる必要がある
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 20:04:14.37 ID:ecSIvkdM(1/2) AAS
受けとか攻めとか触りながら覚えるとかなかなかエロスを感じる文章ですね
357
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/06(木) 20:05:57.30 ID:t9qzPbK1(3/3) AAS
>>353
UnityにはLit系のシェーダ(ライティングに影響される)とUnlit系のシェーダ(ライティングに影響されない)がある
後者を使えば改善されたりしない?
見当違いだったらすまぬ
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 20:12:52.14 ID:ecSIvkdM(2/2) AAS
>>355
モバイル端末ぐらいの性能だとときどき人間が感知できるぐらいのカクツキが発生するので
コンテンツの内容的に絶対にスムーズに動いてほしい場面ではガベコレを切って
プログラム側で可能なかぎりリソースの無駄な生成がないように管理してカクツキ防止する
みたいな用途のためにあるんだろうなゲーム用途中心ならではの仕様だな
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 20:25:35.71 ID:SDWvP0e5(1) AAS
>>357
MtoonたけどEmissionで調整すると今度は全く反射しなくなる
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 22:52:05.86 ID:tABW0MRb(4/5) AAS
>>354
ごめんけど質問に答えてほしかった
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/06(木) 23:03:22.36 ID:mx1AW0yt(2/2) AAS
謙虚さを覚えたか
偉いぞ
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