[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
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893(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/26(月) 15:43:11.22 ID:2YpBtIAv(1) AAS
InputManager(古いほう)とInputSystem(新しいほう)は互換性がなくて、仕様が全然違うしエディタやスクリプトの書き方なんかもガラッと変わる
ぶっちゃけInputSystemはめんどくさいけどInputManagerは今後淘汰されていくと思うし慣れればメリットのほうが大きくなるから
新しいほうのInputSystemの使い方を覚えたほうがいい
外部リンク:www.google.com
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/26(月) 16:02:31.02 ID:wAer2w9A(2/2) AAS
>>890890(1): 888 [888] 2025/05/26(月) 12:57:09.53 ID:OAPoR3gd(3/3) AAS
アクションゲームにおけるスキル使用時の挙動(ダメージ処理、ホーミング、MP減少など)については、
「責任の分担(Separation of Concerns)」を意識すると後々の拡張性や保守性が高くなります。
それぞれの処理をどこに書くべきかを以下に整理して説明します。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
結論:責任の分担マップ
処理内容 担当スクリプト 理由
MPチェック 入力処理(PlayerControllerなど) 即座に条件分岐が必要
MP消費 アニメーションイベント 見た目とタイミングを一致させるため
ダメージ処理 敵(Enemy) 敵自身が状態を管理するべき
当たり判定 スキルオブジェクト スキルの挙動の一部
ホーミング スキルオブジェクト スキルの自律的な動き
スキル開始 入力処理+アニメーション 状態遷移と見た目の同期
>>891891(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/26(月) 14:15:28.23 ID:xqJtUrxi(1) AAS
スキルを発動して弾を撃ち、弾は敵を捕捉したらホーミングして着弾したらダメージを与える
このシナリオを例とすると、スキル発動時に関係するもの(弾の発射エフェクト等)はスキル使用者のアニメーションイベントかな
振りかぶる予備動作があれば発射が一瞬遅れるから、アニメーション再生中の任意のタイミングでスキル発動イベントを発火させられる
敵の捕捉はちょっと難しい
「捕捉対象の敵が見つかるまでは直進する」
「捕捉対象の敵が見つかったら追尾を開始する」
「捕捉対象の敵が追尾中に別の要因で死んだら捕捉と追尾をキャンセルする」
「追尾中にスキル発動元のキャラが死んだら弾を消滅させて捕捉と追尾もキャンセルする」
どういう仕様にするかによっては色々な登場人物が出てくるからやり方は人によるかも
自分なら弾のことは弾に管理させたいからスクリプト自体は弾に持たせて、捕捉対象の敵やスキル発動元キャラの生存チェックなんかも同じスクリプトにやらせる
でもそういうオブジェクト間の依存関係を持たせることを嫌う考え方も最近は流行りつつあるけど、自分はそこら辺よく知らない
着弾とかスキル関係のイベントはやっぱ弾にスクリプトを持たせる
ありがとうございます
MP消費処理自体はアニメーションイベントでスキルが出る瞬間に
MPチェックやそもそも攻撃可能か等のチェックはキー入力時にコントローラーを呼んで
ホーミング処理はスキル自体に持たせて先に敵が無くなった時はそのままベクトルフォワードで飛んでいく形で
ダメージ処理自体は補正とか考えて敵自身で基礎威力自体はスキルそのものが持っている形にしたいと思います
895: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/27(火) 01:22:22.13 ID:X3v59tF7(1) AAS
エロunity作品のモザイク消したいけど上手くいかないな
モザイク自体は確かにほとんど消えたけど代わりにゲームにバグが起こる状態になった
本来体の色や髪の色をリアルタイムで変えられるのに出来なくなった
そして次の画面に行くと変わっててまた前の画面に行くと変わらないままみたいな
MODを入れる時にフォルダとかの名前が日本語だと不具合起きるって言うからその辺も英語にしてやってるけど駄目だわ
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/27(火) 02:48:31.65 ID:/6qqmvul(1) AAS
inputsystemはデータを拾うだけならinputmanagerより全然楽では
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/27(火) 07:13:53.69 ID:EgZJrjy6(1) AAS
レイトレーシングを作りたいんだけど、難しい?
HLSLみたいのを書く感じ?
Geforceで
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/27(火) 07:19:27.04 ID:602nOE+J(1) AAS
Unityでコード見てみればOK
899: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/29(木) 00:17:21.27 ID:egeCog0c(1/2) AAS
製作の質問ではなく、プレイヤー的な質問で申し訳ないですが、
Unity製のゲームを同時に起動した際に 一部のゲームが予期せず終了し、
残ったゲームのウィンドウサイズが終了したゲームのウィンドウサイズに置き換わってしまう
という現象の原因と対策方法を教えて欲しいです。
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/29(木) 04:35:27.61 ID:Jsi+n645(1) AAS
予想と違う挙動のアプリの開発に聞いてくれよ
901: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/29(木) 07:08:55.30 ID:egeCog0c(2/2) AAS
一つの組み合わせだけではなく、ゲームタイトルが A と B 、 B と C 、 D と E という 複数の組み合わせで 発生しているので、 多分 Unityちゃんの挙動だと思うのです。
画面サイズを(ケーブルの抜き差しで) 切り替えると、ウィンドウサイズが(仮想)フルスクリーンになるのと同様に。(尚こちらはサンプル数が 2PC 、 3 ゲーム)
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/29(木) 08:05:22.49 ID:mSWnbT0Q(1) AAS
他所様のゲームと同時起動した時の挙動なんて、ゲーム製作者は想定していないと思うよ。
(少なくとも自分はこの質問が飛び出てくるまで考えもしなかった)
だからそうなるのは仕様だと割り切って同時起動するのをやめるか、問題ない組み合わせのゲームだけしか同時起動しないようにしたら解決だね。
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/30(金) 06:28:08.77 ID:dZa7tUea(1) AAS
OSの問題という可能性もあるがUnity公式にバグレポートしていい案件だと思う
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/30(金) 07:21:54.31 ID:Gl6j98Fh(1) AAS
たしかにな、仮に原因わかったとしてもユーザーサイドでできる対策は何もなさそうだ
無関係な別々の様々なアプリの組み合わせでも発生するとなれば、これはもうアプリ開発側も対処できない可能性が高い
Unity本体にバグリポートを出して対応してもらうしかなさそう
905(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/30(金) 12:12:08.60 ID:93pyW5dX(1) AAS
Unity 2023vrでFBXファイルをインポート。
LipSyncで口を動かしたんだが色々調べても方法が分からず、口が動かない。
初心者で申し訳ないのですが、どなたか方法教えてくれないでしょうか。
それか参考になるあればURLあれば教えて下さい。
906: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/30(金) 12:28:52.59 ID:dXsQrJ/P(1) AAS
>>905
FBXのLipSyncはAIに聞いたら3秒で完璧なスクリプト書いてくれてビビったよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
907: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/30(金) 14:48:22.26 ID:XXpaMQ5j(1) AAS
リップシンクの実装方法は画一的なアセットとかあればそれを使えばと思うけど、自分は独自に実装した
FBXモデルには「あ」「い」「う」「え」「お」のBlendShapeがある前提
AnimationClipとAnimatorで「あ」〜「お」のアニメーション遷移を定義
C#スクリプトで再生中の音声ファイルを読み取って「あ」〜「お」のアニメーションを適宜再生する実装をする
みたいな
908: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/31(土) 10:17:04.45 ID:dsQueYN+(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!松屋で豪遊してきた!
ささみカツ朝定!豚汁変更!ビール500リットル!これでたったの1280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク
909: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/01(日) 01:11:58.93 ID:WPeBIe/f(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!UFOで豪遊してきた!
肉焼きそば!レモンサワー350リットル!これでたったの198円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/05(木) 16:09:02.01 ID:Twj72IBM(1) AAS
落ちてきたぞー ドーンがんばれ
911: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/05(木) 18:26:20.71 ID:dJnIZFct(1) AAS
だってよぉ?
未だに質問してくるやつってAIに聞いたほうが早くて正確ってことに気がついてない様な情弱だぜ?
ワイのAIに聞けキャンペーンのおかげでそれすらいなくなっちまったよ!
もうおまんこのやり逃げもといおまんまの食い上げだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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912: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/06(金) 16:43:07.59 ID:3kdwLSWQ(1) AAS
しっかし過疎化したよな?
みんなAI堕ちして質問需要が無くなった???
もうアングラスレになっちゃうぞい!
AIには答えられない様なヤバい情報を持ったハッカー達よスレに集結せよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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913: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/09(月) 01:33:09.63 ID:ku5BPrRJ(1/2) AAS
お前ら!ハヨ質問しろよ!?みんなどこへいった?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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914(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/09(月) 02:13:33.77 ID:5AkOTjn/(1/2) AAS
ドーンおじいは何故UEじゃなくてUnityを使ってるの?
915: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/09(月) 02:28:08.04 ID:ku5BPrRJ(2/2) AAS
>>914
いい質問ですね!
それはUEのブループリントじゃAIが使えないからです!
UnityのC#なら解析も生成も全部AIで簡単にできるのです!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/09(月) 02:43:13.22 ID:5AkOTjn/(2/2) AAS
あーそっか
ゲームエンジンの売りの一つがコーディングせずにゲームを作れるってところだけど
現状だとむしろコーディングで作りやすい方が売りになるのかもしれんね
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/09(月) 03:41:35.60 ID:jjqM8XsL(1/2) AAS
BPはプログラムできないアーティスト用で、AI使うなら普通にC++書かせればいいじゃん
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