[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/08(木) 04:31:52.77 ID:74O8wxjm(1/2) AAS
UnityでのAIの使い方を教えてあげるからなんでも質問してね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク

805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/08(木) 08:38:50.50 ID:LLJrdxKB(1) AAS
いいね!
もうここドーンの妄想AI絵のスレでいいよ
てか最近絵の中にドーン文字無いけど手抜きかよ
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/08(木) 11:20:07.95 ID:74O8wxjm(2/2) AAS
ドーンって文字はGPTなら入れてくれるけどGeminiはまともな文字入れてくれないんだよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク

807: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/08(木) 11:27:45.34 ID:+BENeAoZ(1) AAS
aiごちうさ再現度半端ないなw
808: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/09(金) 10:41:42.87 ID:n5yopJBV(1) AAS
シェーダーのliltoon customでbillboard機能を入れたいんだけど、なんかいいチュートリアルサイトとかないですか?
勉強しようにも分からんすぎる。
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/09(金) 11:01:39.19 ID:KwrGHscx(1) AAS
Unityの高級シェーダ、マジ訳分からんよな
何であんなに長大で複雑になってんだよ。めっちゃネックになりそうなんだが
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/09(金) 13:03:23.54 ID:gH6ZAgu8(1) AAS
Shaderは良いんだけどShaderGUIのプロパティの値所持周りが面倒くさい
811: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/09(金) 22:17:32.48 ID:rjZc/SfO(1/5) AAS
ゲーム初めて作ってる。ppu500ってどう?重いか?AIに聞いたら相場は100から200とか言われたができるだけ高画質にしたい。2Dのアクションゲーム(ドットじゃないやつ)でそこそこ長編になりそう。
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/09(金) 22:19:37.60 ID:rjZc/SfO(2/5) AAS
↑タメ口申し訳ないです。よく読んだら敬語の人だらけでした。2ちゃん初書き込みなので多めに見てください。
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/09(金) 22:35:44.50 ID:cbhvXZZ6(1) AAS
ppuって何?
814: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/09(金) 22:48:43.72 ID:rjZc/SfO(3/5) AAS
Pixels Per Unitです。
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/09(金) 23:13:47.52 ID:rAk99j8M(1) AAS
PictureProcessingUnitかと思ったらピク%Uか
816: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/09(金) 23:25:43.91 ID:rjZc/SfO(4/5) AAS
すいませんド素人なんです。
ピク%Uという略し方をするんですね。勉強になります。500pxだと重いですか?ダメそうならどのくらいまでならセーフかも教えていただきたいです。
817: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/09(金) 23:27:40.85 ID:k6Q6rjQT(1) AAS
やってみればわかると思うけど
多分挫折するよ。アニメーションさせるならなおのこと
818: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/09(金) 23:51:21.92 ID:rjZc/SfO(5/5) AAS
なるほど。300pixelならどうですかね?なるべく高画質にしたいのでセーフラインも目安でいいので提示してくれるとありがたいです。
819: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/09(金) 23:57:16.38 ID:ji5USVOb(1) AAS
Pixels Per Unit よりも画像サイズのが重要 2の累乗にする
32×32、64×64、128×128、256×256、512×512、1024×1024
820: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/10(土) 00:01:27.40 ID:EQnUvnLL(1) AAS
アニメーションの枚数によるけど
500なんか小さなキャラアニメーション4枚アニメーションさせるだけでゲーム容量4MBとかなるんじゃないかな。
スプライトのリソースだけでゲーム完全するころには10GBとか行くんじゃないかな。
ぶっちゃけそこまでするならSpriteStudioとかSpineとか使ったほうが遥かに軽く作れるが
821: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/10(土) 00:06:45.57 ID:/I9eLC3w(1/4) AAS
なるほど、疑問が解決しました。どうもありがとうございました!
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/10(土) 00:07:56.98 ID:V0PilMYD(1) AAS
いえいえ、どういたしまして
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/10(土) 01:20:23.79 ID:JZJLmF3s(1/2) AAS
解決したなら良いんだが画面サイズの想定がないと意味ない気はする
824: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/10(土) 01:51:21.01 ID:/I9eLC3w(2/4) AAS
画面サイズは1920×1080です。
Pixels Per Unitがよく分かって無かったのでどのくらいにするべきか悩んでました。500だと重すぎるということが分かってスッキリです。
Pixels Per Unitはデフォルトの100にしてキャラの画像サイズを512×512でやろうかと。
825: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/10(土) 02:08:44.06 ID:/I9eLC3w(3/4) AAS
Pixels Per Unit100のままプレイヤー=1メートルを基準に512px/mでやろうと思ったのですが、よく考えると結局画像を大きくしただけで全体だと重くなるだろうと考え戻ってきました。夜廻みたいなマップを作りたいです。1メートル何pxぐらいまでセーフですか?
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/10(土) 18:57:01.53 ID:k/gPW2DC(1) AAS
高解像度pixelAnimeゲームJotunやnevaなんてあるから、最適化する自信があったら好きにすればいいと思うよ
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/10(土) 20:02:21.88 ID:Vrr7VogW(1/2) AAS
Android版にする予定があるなら、小さくしといたほうが良いよ。大きいと容量のハードルご出てきて、またクリアするのに労力ご必要になる。
その制約が、今あるかどうかは知らん。
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/10(土) 20:33:18.56 ID:JZJLmF3s(2/2) AAS
そこまで高解像度の画像が本当に必要なのかな
たとえばその画面サイズでカメラに横19.2m縦10.8mが収まってるならppuを100より大きくしても意味がない

フルスクリーンとかdpi設定によっては恩恵があるかもしれないが
1-
あと 174 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.026s