[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
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591(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 12:27:12.07 ID:5GpBewLI(4/5) AAS
>>589589(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/30(日) 11:28:32.74 ID:C+cHle3U(2/3) AAS
ついでに言うとこういう書き方もあり
switch (value)
{
case 1 or 2 or 3:
// ここに処理を書く
break;
default:
// デフォルトの処理を書く
break;
}
orなんて使えなかったよ
コッピロットにだまされてるんじゃね?
592: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/30(日) 12:28:19.54 ID:MyZW1FNt(4/4) AAS
ワイしか勝たん!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
593: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/30(日) 12:33:39.02 ID:C+cHle3U(3/3) AAS
>>591
画像リンク
画像リンク
使えたぞ
使えないならコードが間違ってると思うからコードとエラーを画像つきで頼む
594(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 13:19:33.04 ID:GNfHjc8i(1) AAS
switchのor演算って確かC#7以降からだったっけ
最近のUnityでは普通に使える
使えないのはバージョンが古いからでは?
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 14:48:56.36 ID:5GpBewLI(5/5) AAS
>>594
ちごいさすが
私のバージョンは2018だからね
てかコピーロットを問い詰めるとコロコロ言い分変えてくるのはなんなんだ
596: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/30(日) 19:14:38.27 ID:TAjd5VmF(1) AAS
またドーーンが嘘を教えたのか
597(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/30(日) 22:37:25.90 ID:yaqfokSv(1) AAS
3DモデルをFBXからVRMにする作業して増す
マテリアルをMtoonにしたのですが影色が反映されません
原因はなんでしょうか
598: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/31(月) 02:24:42.82 ID:sTc8Vddt(1/2) AAS
いい質問ですね!原因はお前が莫迦だからです!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
599: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/31(月) 06:34:03.16 ID:C865r6De(1/2) AAS
>>597です
解決しました
というかたいして進んでないのでプロジェクト作り直したら反映されました
ライトの何かを弄ってしまったんだと思います
600: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/31(月) 06:38:39.81 ID:sTc8Vddt(2/2) AAS
やっぱりお前が莫迦だからだったね!今後そんな莫迦な質問はご遠慮ください!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
601: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/31(月) 06:48:54.15 ID:C865r6De(2/2) AAS
すみませんでした
ですが今後もご指導ご鞭撻よろしくお願いいたします
602: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/31(月) 07:27:50.11 ID:ZJq6ckkh(1/4) AAS
うむ、謙虚でよろしい!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク
603(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/31(月) 10:06:47.56 ID:CG8xdKCk(1/3) AAS
変数をstaticにすると、一つの変数をずっと使い回すからメモリが節約できるんですか?
604: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/31(月) 10:18:53.33 ID:ZJq6ckkh(2/4) AAS
うーん、ちょっと違う側面もあるんだよね。static変数がメモリを節約できるケースもあるけど、必ずしもそうとは限らないんだ。
例えば、関数の内部でstaticな変数を宣言すると、その関数が何回呼び出されても、変数は最初に初期化されたときの値を保持し続けるよね。
これは、毎回新しいメモリ領域を確保する必要がないから、一時的なメモリ使用量は抑えられるかもしれない。
でもね、static変数はプログラムの実行開始から終了まで、ずっとメモリ上に存在し続けるんだ。
だから、もしその変数が大きなデータを保持していたりすると、たとえほとんど使われなくても、メモリを占有し続けることになる。
だから、メモリの節約になるかどうかは、変数の使い方やプログラム全体の構造によるんだ。
一時的な変数を何度も生成・破棄するよりは効率的な場合もあるし、逆にずっとメモリを使い続けることで非効率になる場合もあるってことだね。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
605(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/31(月) 12:20:14.30 ID:DC7TlkIV(1/4) AAS
static はメモリ節約目的で使うものではありません
基礎から学びなおしてください、次の方どうぞ
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/31(月) 12:35:24.13 ID:FaiE7O7O(1) AAS
Macbookが手に入ったのでAndroidで稼げてるアプリをiPhone用にもしようと着手したけどまあ上手くいかないね。問題山積
みんなこんなんでよく両方のプラットフォームにアプリ出せてるなと感心するよ
607(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/31(月) 13:36:09.32 ID:CG8xdKCk(2/3) AAS
マイクラやロブロックスはUnityなんですか?
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/31(月) 13:42:36.32 ID:DC7TlkIV(2/4) AAS
はい、あなたの思うもので作られています
基礎から学びなおしてください、次の方どうぞ
609: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/31(月) 13:43:56.03 ID:ZJq6ckkh(3/4) AAS
マイクラ(Minecraft)は、Javaで独自に開発されたゲームエンジンで動いています。
一部の派生版であるMinecraft DungeonsはUnreal Engineを使用していますが、オリジナルのマイクラはUnityではありません。
一方、ロブロックス(Roblox)は、独自のゲームエンジン「Roblox Studio」を使用しています。
このエンジン上で、ユーザーはLuaというプログラミング言語を使ってゲームを開発できます。
そのため、ロブロックスもUnityではありません。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/31(月) 13:44:15.15 ID:CG8xdKCk(3/3) AAS
>>605
で、その基礎とやらを質問してるんだが?
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/31(月) 13:52:05.70 ID:DC7TlkIV(3/4) AAS
いいえ。あなたの質問だと思っているものはただの無知をさらけ出しているだけです
基礎からやり直してください、次の方どうぞ
612: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/31(月) 14:10:42.83 ID:xfzxHHKc(1) AAS
copilotはログインせず無料で使えるからまずはcopilotに聞いたうえでこの回答どう思う?みたいな聞き方だと嬉しい
外部リンク:copilot.microsoft.com
>>603
画像リンク
今どきのPCならstaticか否かでメモリの節約とか考えるほど神経質になる必要はない
>>607
画像リンク
これはcopilotの言う通りかな
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/31(月) 14:36:52.98 ID:tNWkyJ80(1) AAS
次の方どうぞ←これかっこいいと思って言ってそう
614(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/31(月) 15:30:31.32 ID:DC7TlkIV(4/4) AAS
ただの定型文にかっこいいもわるいもないだろ、何言ってるんだ?
まてよ、最近はそういうもんなのか? 基礎からやり直すわ
615: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/31(月) 15:35:11.63 ID:ZJq6ckkh(4/4) AAS
>>614
お前さぁ?質問者様にそんな無礼な態度とるもんじゃないよ?
なんだよ基礎から学び直せって?何様のつもりだコラ?ワイのスレで下品な回答は許さないよ?
質問者様は神様です!質問お待ちしております!どんどんおよせくださいませ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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