[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
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464(3): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/18(火) 19:04:36.79 ID:UdWYMzyu(1/2) AAS
>>462いや、
string filePath = @"C:\hoge\fuga\hoga.txt";
に対してPath.GetDirectoryName(filePath)すると
@"C:\hoge\fuga"
が取れる
>>461461(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/18(火) 18:41:26.38 ID:PmhHb3Ev(4/5) AAS
現在のスクリプトのフルパスを返す関数があるのですけど、
それの一個親のフォルダ名を取得するのはどうしたらいいですか
/でsplitして最後のアイテムを消すしかない?
が欲しがってるのはfugaの部分だけじゃない?
/と\が混在してる場合を考慮して
string filePathSplited = Path.GetDirectoryName(filePath).Replace("/", "\\").Split('\\');
string dirName = filePathSplited[filePathSplited.Length - 1];
あるいはSystem.Linqを使えば
filePath.Replace("/", "\\").Split('\\').Last();
465: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/18(火) 19:07:30.14 ID:UdWYMzyu(2/2) AAS
>>4631秒は1000msだから
1000 / 240 = 4.16666667
1フレームあたり4ms強
466(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/18(火) 20:26:15.96 ID:KSYQbbOt(1/2) AAS
>>464
そんな面倒なことしなくてもGetFileNameとかでいけるのでは?
パス操作でSplit使うのは最終手段
467: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/18(火) 20:43:08.35 ID:2C3TH5ss(1/3) AAS
>>466
GetFileNameだとhoga.txtが取れてしまう
fugaの部分だけを取りたいなら回りくどいけど>>464の方法くらいしか思いつかん・・・
468: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/18(火) 20:44:59.12 ID:2C3TH5ss(2/3) AAS
もっとキモい話になるけど、Path.GetDirectoryNameはディレクトリパスだけを返してくれる便利な魔法の関数などではなく
\または/で区切って最後の部分を除外した文字列を返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"C:\hoge\fuga")
だけで、Path.GetFileNameも同じく
\または/で区切って最後の部分のみ返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"hoga.txt")
だけなので、理論的には
Path.GetFileName(Path.GetDirectoryName("C:\hoge\fuga\hoga.txt"))
でfugaの部分を取れるっちゃ取れる
でも流石にコレはキモすぎるから>>464かなあ、正直微妙だけど
469(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/18(火) 20:45:44.30 ID:d603JaOd(1) AAS
DirectoryInfoとか
470: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/18(火) 20:54:32.14 ID:2C3TH5ss(3/3) AAS
>>469
string filePath = @"C:/hoge/fuga/hoga.txt";
DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(filePath);
Console.WriteLine ($"di.Name={di.Name}");
Console.WriteLine ($"di.FullName={di.FullName}");
Console.WriteLine ($"di.Parent.Name={di.Parent.Name}"); // これでfuga取れたわ
Console.WriteLine ($"di.Parent.FullName={di.Parent.FullName}");
三月
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/18(火) 21:20:55.93 ID:KSYQbbOt(2/2) AAS
自分が想像してたのは正にそのGetDirectoryNameしてGetFileNameだった
確かにキモいっちゃキモいね
でもDirectoryInfoが一番しっくりくるし知れてよかった
472(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/18(火) 22:42:01.99 ID:PmhHb3Ev(5/5) AAS
>>461ですが
けっきょく当該ファイルを1個下(取得できているパス)に移動することで対処しました
ありがとうございます
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/18(火) 22:57:09.30 ID:m9QFBZXL(1) AAS
>>472
よかったね
474: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/19(水) 15:24:38.86 ID:POwZfcZS(1) AAS
>>448なんだテメーは?
ラムダ式が匿名関数だからワイが関数名を命名してやったのに合わせてやれよってどういう意味だよ?
何に何を合わせるんだよ?喧嘩売ってんのかこら?ぶっ◯すぞ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
475(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/20(木) 11:35:09.36 ID:zYh3iRuS(1/2) AAS
コールチンの件ですけど
処理1; ←重い
処理2;
処理3;
と列記したときに、処理1がたまたま重いー処理だったときに
処理2と3が先に実行されてしまうことがあるって話なんですか?
つまり処理1の結果をうけて次の処理にいきたいときは、処理1はコールチンにするべきってことです?
476: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/20(木) 12:34:26.26 ID:nGIipXCH(1) AAS
同期処理で処理2,3が先に実行されることなんてありえないね!
コルーチンは非同期処理だから重い処理1を後回しにしたいならコルーチンにして先に処理2,3を実行することはできるね!
処理1の結果を受けて処理2,3をしたいならコルーチンにしちゃ駄目だね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
477: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/20(木) 12:39:59.36 ID:Xoz1ZXil(1/2) AAS
private void Hoge()
{
StartCoroutine(Test1Coroutine());
StartCoroutine(Test2Coroutine());
StartCoroutine(Test3Coroutine());
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これなら1秒ごとにTest2→Test3→Test1の順で出力される
478: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/20(木) 12:40:37.11 ID:Xoz1ZXil(2/2) AAS
private void Hoge()
{
StartCoroutine(HogeCoroutine());
}
private IEnumerator HogeCoroutine()
{
yield return Test1Coroutine();
yield return Test2Coroutine();
yield return Test3Coroutine();
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これならHoge実行から3秒後にTest1→その1秒後にTest2→その2秒後にTest3の順で出力される
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/20(木) 22:13:27.49 ID:s5/NtbIK(1) AAS
コルーチンにはコルーチンを待つって条件無かった?
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/20(木) 23:13:40.30 ID:/JzYXGd0(1) AAS
コルーチンはyieldで区切られた処理単位をメインスレッドで直列に実行するだけだぞ
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/20(木) 23:38:03.94 ID:zYh3iRuS(2/2) AAS
つまりコルニチンを使わなければシーケンスアルに実行されるのに、
コルニチンにすることで処理が追い抜かれることが起きるわけですよね?
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 00:15:47.61 ID:OEL1/eUp(1) AAS
これでええやん
yield return StartCoroutine() 指定したコルーチンを実行、完了するまで後続処理は行わない
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 11:27:39.44 ID:ukk4lTuB(1/3) AAS
>>475に関してはだいたいわかりましたが
より具体的な話にうつりますけど、
LerpとかSlerpで、たとえば発射したミサイルが飛んでいく動きをつくったとき、
ゴール到達までwhileループしてたら他の処理が全てとまってしまうのでコルニチンを使うということでいいですか
そしてたくさんのミサイルを発射するからにはコルチニンがたくさん並列で起動されるでいいですか
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 11:37:38.64 ID:eYqTNLdw(1) AAS
いいですお
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 11:43:44.27 ID:ukk4lTuB(2/3) AAS
ただちょっと不思議に思うのは、爆発エフェクトとかいちいちコールチンにしてませんよね?
ふつうに並列処理されてるのはどんな仕掛けなんですかね
あとだし質問ばかりですみません
486: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/21(金) 11:45:25.80 ID:yn0zvw4V(1/3) AAS
彡 ⌒ ミ
⎛´・ω・`⎞ ワイのコルニチンがコンニチハ したいってさ!
/⌒ヽ_.ィ、
( r. )
ヽノノー二二つ <コルチニン!ドーン!
|__/_/
└一'一
487: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/21(金) 11:47:42.30 ID:gcT/UM3+(1) AAS
爆発エフェクトってParticleSystemコンポーネントとか?
それはParticleSystem.Play()を実行したらParticleSystemが内部で実装してるコルーチンなりMonoBehaviour.Updateが実行されてるという認識でいいんでない
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 11:59:52.64 ID:ukk4lTuB(3/3) AAS
つてことは、関数が入れ子になっていて奥にコルニチンが隠れている可能性もあるんですか?
そういうのがあると元の>475の例でいうと 処理1の子関数にコルチニンがあるから順番がおかしくなったのかも?
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