[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part32】 (1002レス)
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111: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/20(金) 22:28:26.29 ID:fT5c9goS(2/2) AAS
妄想激しいなこの馬鹿は。
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/20(金) 22:30:31.30 ID:8GW2T953(2/2) AAS
>>110笑えるw
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 00:07:07.55 ID:CVEknQEG(1) AAS
わざわざIDはコロコロさせるのに投稿時間にまで気がいかない辺りがガチな知障感漂ってるよなw
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 00:16:47.20 ID:964I3O3R(1/2) AAS
>>104ゲームよりも漫画のほうが優れた文化だろう
115(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 00:20:39.44 ID:964I3O3R(2/2) AAS
>>98>>102でもシロナガス島は同人ADVではおもしろくできてるんだから
おもしろいものは宣伝すればより売れるだろうけど
つまらないものは宣伝してもそれほど売れないだろう
結局作品の出来が一番だよね
連レスすまそ
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 00:44:02.77 ID:8k7ZNsfv(1/3) AAS
ゲ製とまったく無縁の荒らしアピールか
どこかで図星刺されて恨み爆発してるんだろうな
117: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/21(土) 01:19:52.46 ID:f8/BYXOP(1/4) AAS
つまりプログラムに集中するより、内容に力入れろってことか
118(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 02:05:33.63 ID:q+xR580k(1/2) AAS
今更directx9でゲーム作ってるんだけど
書いても書いても書いても書いても
終わらねえ~!!
何万行書けば終わるんだ…?!
119(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/21(土) 02:19:15.90 ID:F1v9PfdQ(1) AAS
>>115
ぶっちゃけ色々うまい作品ではあったけど
思い返しても決してとびぬけて面白かったわけではないな
多分ご本人がそれは一番わかってるから
そういう戦い方を勧めてるんだろうけど
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 02:49:37.00 ID:HGBFT27G(1) AAS
今日日、描画API直たたきするって、研究かなんかしてる人なのかなって感じがする
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 03:04:55.39 ID:AwZQy5yO(1/2) AAS
エンジンの使い方しか知らないんじゃ既存ゲームの焼き直しか劣化止まり
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 03:24:56.14 ID:Epn1B0Bz(1/2) AAS
ゲームエンジンで出来ないことなら自分でコード書くしかないね
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 03:32:58.34 ID:hijoQWi3(1) AAS
うーんその考え方は見習いたいけど今のゲームエンジンでできない何かって例えばなんなの?
面白さに繋がるなら知りたい
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 03:57:54.17 ID:hqQDvsXY(1) AAS
むしろゲーム畑じゃない人が突飛なアイデアでジャンル開拓するイメージあるわ
125(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 05:46:06.52 ID:CHAkZxMr(1) AAS
29のかねるの発言を全面支持する。
>>40 CC4はリアルキャラクター集+オートリグでアニメーションも簡単に設定できたり、ゲーム用LODも制作できる
自動リグはフリー版より性能上で別パーツもバインドできるが、ウェイト機能が弱かったり尻尾などボーンを足すなら外部DCCに持っていく必要がある
もしZB使いなら買っても損はしないが、キャラクターが自前でLODがいらないならBlenderで骨とウェイト仕込んでゲームエンジンでリタゲした方がいい。
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 08:13:10.80 ID:f8/BYXOP(2/4) AAS
>>125 キャラクタースタジオはリアル系だから、重いしどちらかというと映像向きじゃね。
肌のテクスチャーや髪のプリセットもろもろ買わないといけないし自作ゲーや同人ソフトにつかうには難しいんじゃないか
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 09:08:11.07 ID:t10NraV0(1) AAS
既存のエンジンを使うだけでは実現できないのはゲームのシステム面ではなくグラフィック周りのところだろうか
それも個人ゲーではUEやUnity等の既存のエンジンで十分なレベルな気がするけど
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 09:49:03.50 ID:GErLotlf(1/2) AAS
自社エンジン持ってるところが多いんだな
外部リンク:ss-agent.jp
コーエーの無双系はUnityやUEじゃ無理か
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 11:06:10.98 ID:gFqtR/ZW(1) AAS
30fpsでi2iできる時代が来たら、それ全部無駄になるよ
130: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/21(土) 14:33:43.26 ID:f8/BYXOP(3/4) AAS
儲かってるところ以外は自社エンジンの開発に着手出来ないんじゃないか
131(2): 118 [sage] 2024/12/21(土) 16:41:25.09 ID:q+xR580k(2/2) AAS
directx9を使ってるのは崇高な目的があるわけじゃなくて
これしかわからないのである
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 18:00:45.16 ID:Afrhfnxs(1) AAS
>>131
レベルエディタとかも自作するつもりなんか?
終わらんぞw
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 18:12:10.86 ID:AwZQy5yO(2/2) AAS
まあエディタくらい自作できなくてゲームなんて作れるわけないけどな
工数と自由度のトレードオフって話だ
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 18:49:19.47 ID:Epn1B0Bz(2/2) AAS
>>131
DxLib使ったほうが楽だと思う
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 19:07:29.26 ID:f8/BYXOP(4/4) AAS
新鮮な刺し身が食べたいから海に行って釣りをするような話だな。
好きにすればいいけどエディターが作れなければゲームなんてつくれない!は暴論だろうね。
そのために数多くゲームエンジンがあるんだから
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