[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/19(火) 12:34:56.28 ID:7uKXYOV6(2/2) AAS
>>63
63(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/19(火) 12:31:15.15 ID:vZIoiuZg(1/2) AAS
>>55
こういうのな
需要さえあればいくらでも商品は完成すると思ってる
意味のないレスだよ
126
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 17:57:38.28 ID:DnUvP0Ho(1) AAS
アクションゲーム作っててなんか打撃感が無い…って思ったがSEが超重要だったわ
古くはくにおくんから最新の格ゲーまで、こいつの違いで全然爽快感が違う
そういえば当時出てたファイナルファイトクローンで殴ると「ゴワ…ゴワ…」みたいな音してたゲーム、なんか爽快感無い…って思ってたが今なら音ってわかるわ
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 13:36:41.28 ID:s+u03MFv(1) AAS
素材使うのは良いけど、利用規約を守ることは必須な
たまにやらかしてるゲームを見かけるので
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 15:38:06.28 ID:w9I7e34c(1) AAS
SRPGの賢い敵はネームドのキャラだけなら許す
たくさんいる敵が戦術を理解して戦うとクソゲーになる
537
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 14:08:01.28 ID:gaxjRD5s(1) AAS
C++なんてやる意味ないよ
Unityやgodotで使えるC#が開発としては無難
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:43:38.28 ID:cBhqVuvs(1) AAS
>>743
743(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 15:35:21.84 ID:MNJpJ+iV(8/41) AAS
>>739
まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ
例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
ってのを決めないといけない
そこで硬直化してしまうのよな
後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
前にSTG作ったときに継承は逆に面倒と思った
それと多態は役に立つことはあるけど多態を実現するのはunityだと
unityの機能のイベントシステムでできる
そういう理由で「やっぱりオブジェクト指向要らんな」となった
この意見ってかなりメジャーな考えでUnityにおけるオブジェクト指向否定派はかなり多いんだよね
もちろん完全に使うなってことではない
部品組み合わせるコンポーネント指向の方が楽だからそっちなるべく使おうねって話

外部リンク:tukikusa.hatenablog.jp
816
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 20:57:33.28 ID:4dRrrYDR(9/13) AAS
>>812
812(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:40:46.23 ID:MNJpJ+iV(31/41) AAS
>>811
だからーその「切り出してアタッチする」というのが一般的なunityの最適解なのよ
やっぱり継承要らないじゃんw
それが最適解ならそのアプローチで失敗した無能の立場はどうなるんだよ
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