[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:57:07.18 ID:4dRrrYDR(2/13) AAS
外部リンク:x.com
スーパーゲ製デーの宣伝しに来た
スーパーゲ製デーってなんなのか知らんけど土曜にはこのタグ付けて宣伝すればええんやろ?
749(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:58:43.57 ID:4dRrrYDR(3/13) AAS
>>745745(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:39:40.86 ID:FCyXuoyb(1/3) AAS
>>739
自分もデザインパターンは使ってないし継承も基本的には使わないぞ
そういうのを使わないって言うのをオブジェクト指向の否定と捉えて
Monobehavior継承してるから使ってるだろとか難癖でしかないな
自分から「オブジェクト指向はクソ」って言ってるんだよなあ
750: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 16:01:37.61 ID:MNJpJ+iV(10/41) AAS
>>749
>>667では「オブジェクト指向に否定的、継承は糞」と言ってる
「オブジェクト指向は糞」なんて言ってない
オブジェクト指向の中には多態で使うインターフェースも含まれるから糞とは
思ってない
751(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:12:36.62 ID:HLWcS2Ch(3/10) AAS
低レベルな話するなよお前ら
どんな書き方でも完成したら正義だ
752: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 16:18:01.93 ID:MNJpJ+iV(11/41) AAS
>>751
話題潰して済まんな
753: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 16:18:33.00 ID:MNJpJ+iV(12/41) AAS
>>751
あ、別人だった
754(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:27:53.74 ID:4dRrrYDR(4/13) AAS
画像リンク
AIをネタ帳として使ってるんだけど便利よね
その場でそのアイデアに対する妥当性とか出るし全部記録残るからはかどる
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:28:04.54 ID:Vw0HH/Op(2/2) AAS
>>751
それは正しいな
プレイヤー側にとってみたら
プログラムの中身はどうでもいいもんな
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:34:48.50 ID:HLWcS2Ch(4/10) AAS
ところで人がいるなら相談とかしてもいいか?
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:45:25.30 ID:4dRrrYDR(5/13) AAS
>>751
完成しなかったから言ってるんよな
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:46:13.68 ID:srgyEMdk(1) AAS
自分が使いこなせないものを馬鹿にしてるのかw
まあ集団作業をしないなら確かに自分の好みで済む話ではあるが
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:55:22.61 ID:skzxPCS+(1) AAS
>>754
AIくん賢いよね ネタ出し力が半端ない
760(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:28:56.04 ID:nya+qNWS(4/12) AAS
>>743743(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 15:35:21.84 ID:MNJpJ+iV(8/41) AAS
>>739
まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ
例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
ってのを決めないといけない
そこで硬直化してしまうのよな
後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
前にSTG作ったときに継承は逆に面倒と思った
それと多態は役に立つことはあるけど多態を実現するのはunityだと
unityの機能のイベントシステムでできる
そういう理由で「やっぱりオブジェクト指向要らんな」となった
>例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
>そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
>ってのを決めないといけない
>そこで硬直化してしまうのよな
普通は、先に「敵a」作って、その後「敵b」作ろうとするよな?その時に共通項目を「敵base」に移すだけじゃん。そんなに悩むかそこ?
また敵が増えていく度に同じ実装する方が可読性下がるし、後からコーディングの改良点に気付いた時に、全部の敵について同じ個所を直すのは大変だぞ
>後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
メソッドを同名同引数でオーバーライドすりゃいいだけじゃん。
何ならオーバーライドしたメソッド内で、先に基底クラスの同名メソッド呼んで、その後に変えたい部分を設定し直せばいい。
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:36:11.61 ID:HLWcS2Ch(5/10) AAS
オブジェクト指向の解説読むとそんな感じで書いてあるが
敵の種類毎に派生クラス用意する前提って設計的に無謀だよな
762(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:36:37.00 ID:nya+qNWS(5/12) AAS
>>745
「継承も基本的には使わない」っていってるけど、普通に「Monobehavior継承して」るから、矛盾に聞こえるんだが
繰り返すけど、そもそも全部オブジェクトなんだから、オブジェクト指向の基盤の恩恵の上に成り立ってるのに、それに否定的ってのは親に反抗しているニートみたいじゃんw
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:43:38.28 ID:cBhqVuvs(1) AAS
>>743
この意見ってかなりメジャーな考えでUnityにおけるオブジェクト指向否定派はかなり多いんだよね
もちろん完全に使うなってことではない
部品組み合わせるコンポーネント指向の方が楽だからそっちなるべく使おうねって話
外部リンク:tukikusa.hatenablog.jp
764(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:45:44.34 ID:fdxr5Xd2(5/5) AAS
>>744その辺研究するならやっぱりRPGツクール触っといたほうがいいよ
作らなくてもいいから、息抜きに起動して便利なところ吸収したら
765(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:00:52.60 ID:FCyXuoyb(2/3) AAS
>>762
なんで継承使わないとオブジェクト指向の否定になるんだ?
あるものは使うし使う必要ないと思ったものは使わないだけだ
766(4): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:07:43.36 ID:MNJpJ+iV(13/41) AAS
>>760
例えばですね、ダメージを受けて点滅させる処理をつけるとするでしょう?
「ダメージ受けるのはみんな同じだから共通処理にしよう」と作ったとします
で、作ってるうちに「やっぱこの敵だけ点滅の色を変えたい」と思ったとします
もし敵キャラをすでに数十匹作った後だったとしたらどうやって
一部キャラだけ点滅具合を変更しますか?
点滅処理は基底クラスに置いてるのでそれは動かせないじゃないですか
767: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:08:09.13 ID:anW5RrAZ(12/22) AAS
>>760 正論すぎる。出来てないんだからミニゲ脳が偉そうに継承がいらんって御託を語らず有効なら何でも使って完成させろって話
>>764 正論だね。ツクール等で仕組みを理解してから作ったほうが暗中模索と破棄を繰り返すより早いだろう
768: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:09:57.87 ID:MNJpJ+iV(14/41) AAS
>>764
まぁ今回頓挫してまず思ったのは「これツクールで作り直せないかなぁ」
だったのであなたの言うことは丸切り的を射てると思います
769: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:15:31.01 ID:KNLwp36w(1) AAS
外部リンク:bunshun.jp
放火犯谷本って宮本茂に似てねえか?
770(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:15:32.11 ID:HLWcS2Ch(6/10) AAS
>>766
そういうのはChatGPTに聞けば優しく教えてくれるぞ
771(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:21:18.73 ID:MNJpJ+iV(15/41) AAS
>>770
unityでは既に答え出てる
今回の例では「ダメージ処理を分離させてコンポーネントにする」
というunityの「コンポーネント指向」というやり方
これがあるから継承も要らないしオブジェクト指向もあまり使わない
まぁこれからはDOTSというものが主流になってコンポーネント指向も
なくなるらしいが
772(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:26:10.37 ID:nya+qNWS(6/12) AAS
>>766
>一部キャラだけ点滅具合を変更
そういう場合は、Initメソッドをオーバーライドして(つまり基底クラスにも子供クラスにも同名メソッドを用意して)、点滅仕様(色とかタイミングとか)の処理を分ければいいんだよ
基底クラスのInitでは標準的な点滅仕様で初期設定して、子供クラスのInitでは独自の点滅仕様をカスタマイズする感じな
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