[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 09:46:37.81 ID:U92C4BAx(1) AAS
ツクールUNITEって死産だって話題になってたけど
アプデでマシになったのか?
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 10:55:38.00 ID:PMyF433F(1) AAS
タイムスケールいじればいいんじゃないか
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 11:52:06.37 ID:JaGzCSda(1) AAS
Uniteはあんまりいい噂聞かないな
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 11:54:39.83 ID:HwbMPpG0(1) AAS
アドオンは沢山出た?
ないならMZ以下のままだけど
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 11:59:31.45 ID:BfX4ev10(1) AAS
ツクールは改めてgodotベースに変更するべきやな
オワコンのUnityに変えた時期が悪過ぎ
481(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 12:22:43.22 ID:u/zrCWB4(1) AAS
RPGツクールの系譜ならBakinてやつを聞くけどあれはどうなん?
なんかHD-2Dが作りやすいって聞いたけど
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 12:33:18.12 ID:BxSJnbca(1) AAS
バキンはクソ重いから話にならない
483: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 13:03:11.77 ID:meRxP/zx(2/3) AAS
ロード早くなったし小規模なアイデアしだいでどうとでもなるだろう。
爆速にコンパイラしたいならsmile Game BuilderがUnityでエクスポートできていいんじゃね
484: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 19:13:09.37 ID:n6H41RQf(2/2) AAS
でも実際のところヴァンサバクローンみたいなゲームはデバッグ時5倍速とかあると思うんだけど
どうしてるんだろね
485: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 19:38:15.13 ID:meRxP/zx(3/3) AAS
>>474474(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 09:10:09.29 ID:n6H41RQf(1/2) AAS
自作ゲームを時短したい時ってUnityはどうすりゃいいんかな
goで作ってたときは物理演算も自力実装だったので描画以外のメイン処理をループで挟めば10倍速とかできたんだが
Unityはアニメと物理演算がリアル時間に紐づいているから倍速もできん
2Dなら物理挙動を自前でやるgamemakerとかの方が直感的であってるんじゃないか。
486: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 19:42:58.83 ID:NkMF/bGP(1) AAS
>>481
HD2D的な被写界深度ブラー&ギラギラブルームポストエフェクトはかなり簡単にできるよ
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 19:47:48.56 ID:JB360oGp(1) AAS
バキンは3Dモデルもビルボードも本来の素材の色調とかなり変わるしレンダリングで調整するの至難の業すぎて
どうやっても濃すぎたりくすんだりギラギラになったりで汚いから諦めた
素材の色補正ができればいいんだけどね
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:02:31.01 ID:Pvvwl+R+(1/3) AAS
>>467467(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 17:56:40.03 ID:aeWtXLe3(2/2) AAS
ユーザーの環境で重いプロセスが走っていても、均等に処理されないといけないんだろう?
そういう仕組みにしないといかんよね
>>468処理する順番の先頭をランダムにするとかですかね
順番のシャッフルも考えたけどめんどくさそうですね…
489(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:03:41.15 ID:Pvvwl+R+(2/3) AAS
>>469攻撃対象の計算とか重い処理はタイミング分散させてるけどそれに対しての角度の計算とかは毎フレームやるでしょ
490(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:15:58.50 ID:cp7CGOvk(1) AAS
今日もしこたま作業したわ すでに過去最高くおりちーだわ
期待してろよ俺のファンたちよ
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:30:36.54 ID:Pvvwl+R+(3/3) AAS
次のアプデに向けてひたすら地味な作業
492(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:34:38.69 ID:ET6SyO65(1) AAS
腰を痛めて療養中
みんなも気をつけろよ
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:35:37.60 ID:uNR5Ud/i(1) AAS
腰を痛めて療養中
母をたずねて三千里
494: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 01:43:11.96 ID:rv92aPIP(1/5) AAS
>>489 角度計算とかの処理は普通にしていいけどAIの処理は秒間60回やらせる必要無いでしょ。
495: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 01:44:43.57 ID:rv92aPIP(2/5) AAS
例えば敵が発見するAIは0.3でもいいんじゃないの?
496: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 01:54:06.20 ID:rv92aPIP(3/5) AAS
>>489 分散させて1機しかAI処理しないのは、普通におかしいよ。
一体どれくらいの規模のゲームを作ってるの
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 01:57:46.76 ID:rv92aPIP(4/5) AAS
>>490 誰かしらんけど期待してるよ
>>492 お大事に。しばらくゲーム制作から離れて散歩とか運動するといいよ。
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 12:46:39.38 ID:HHU84iTM(1) AAS
1フレームに対する敵味方処理のループ回数がどれくらいなのか
ふつうは何十万とかじゃないと重くならないと思う
あとはハイポリゴンとかHD画像の描画で重くなるパターン
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 15:19:49.53 ID:rv92aPIP(5/5) AAS
TPSだとAI判断(プレイヤーが見つからない→自由(orウェイポイント)に移動、目標を発見したら格納して→間合外なら移動スピード上げて追いかけるか銃を構えて遠距離攻撃、間合いに入ってたら剣を抜いて目標の周囲を回りながら攻撃、見失ったら数秒間探索して武器を戻して移動に戻る、弾切れ→視界から隠れて弾を補給して移動に戻る
これの更新頻度が落とす。少々反応が遅れても人間らしくていい。距離が遠ければもっとAI頻度下げてもいい
UpdateはAIで決められた処理をする。
遠くならSpawnしない、中間距離ならLOD、遮蔽物あったらレンダリングしない.levelStreemingして負荷を下げる。
他に考えられるのはコスト重い処理をやってるかだなぁ。大量の敵を出すならインスタンス化を検討するかな
500: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 15:32:55.67 ID:4z3DAi2j(1) AAS
時々思うんだけど頭がよすぎる敵ってゲーム的にどうなんだろうと
あるSRPGが防衛に回ると頭良すぎていらついてなあ
対人戦じゃないんだから近い敵に特攻してくるぐらいがちょうどいいんじゃないかと思った
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 502 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.019s