[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 (1002レス)
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144: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/19(火) 11:39:14.80 ID:pg490L7g(1) AAS
>>7171(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/14(木) 19:32:36.57 ID:XDj1U4C0(1) AAS
transform.LocalEuleranglesとtransform.EulerAnglesの違いがいまひとつわかりません。
2Dシューティングゲームとかでよくある敵に向かって動くミサイル(移動する方向に回転)させるような処理はどっち使えばいいんでしょうか ?
ホーミングミサイル?
ゴール座標へのLerp関数でいいんじゃね?
updateで毎フレームにゴール更新したら逃げきれないから、0.5sごとに更新するとかかな
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/19(火) 21:34:53.80 ID:O065NQL8(2/2) AAS
というかこの話ってNewInputSystemに移行すれば解決するのでは?
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/23(月) 21:49:26.80 ID:TZqDSB4v(1/2) AAS
Vector a = new Vector(1,1,1);
みたいな書き方をUpdateでやると毎回GC発生すると言われたんですが、プロファイラーを見てもGCAllocが0のままです
Unityのプロファイラーってあんまり信用しないほうがいいんでしょうか?
自分で作ったHogeクラスをnewするとプロファイラーに出るのも訳分かりません
どうすれば正確にGCの発生を調べられますか?
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/07(火) 12:45:54.80 ID:xhspvIC6(2/2) AAS
珍獣観察スレとして優秀
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/19(日) 22:28:37.80 ID:oW9ArkzG(1) AAS
Androidもネイティブライブラリとして出力されるはず
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/31(金) 01:51:41.80 ID:rqADVmKY(1) AAS
c#のお話だねえ
配列 ⋯ 何らかのデータ列で場合によっては要素を消したい
削除リスト ⋯ 配列から消したい要素の位置(idx)を追加していく
・for や foreachで配列を順にチェックし何らかの処理をし、削除するものだったなら削除リストにidxを追加
・全てチェックが終わったら、
〇削除リストの最後方からidxを取得し配列からリムーブ、削除リストの最後方もリムーブ
・削除リストが空になるまで〇を繰り返す
・配列を先頭から処理しなくてもいい場合は削除リストは不要で、配列を後方から処理し削除していけば良い
なぜ?と思う部分はあると思うが、それは紙やテキストエディタ書いて見ると理解出来ると思う
gistとか使ってコードを載せたり説明した方が楽だし見る方も分かりやすいかな?
814: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/04(火) 23:42:23.80 ID:HeqPticr(11/12) AAS
>>808上端をクリックやで
ドラッグしちゃてない?
862: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/06(木) 14:16:37.80 ID:EmHnLYjm(1) AAS
今のnVidia系ビデカってdirectXは使えるのけ?
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