[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 (1002レス)
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294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 05:53:18.36 ID:oSLA2kb8(1) AAS
新しいなインタリプタ(笑)
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 05:56:41.32 ID:y4bxoCW1(7/7) AAS
スーパーハッカーはインタプリタをインタリプタと呼ぶんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 08:24:40.55 ID:W0wZD7g1(1) AAS
JITもAOTもBurstも使わずUnityのプレイヤーを動かしてるのかすげえな
297: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/06(金) 10:19:44.33 ID:M2KetCzr(1) AAS
IL2CPP使えばいいだけ
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 10:29:08.86 ID:glxWW8L/(1) AAS
ドーンはインタリプ豚ってことでok?
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 12:12:08.61 ID:GcoIKhx5(1/2) AAS
インタリプタなの?Javascriptみたいな?
考えたらビルド待ち時間なんてないよね
けどDLLにすればソース隠蔽はできるんでしょ
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 12:13:04.81 ID:GcoIKhx5(2/2) AAS
つられて間違えたよ
インタプリタね
301(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 13:42:22.94 ID:m+qwX7OY(1/6) AAS
C#はビルドするとCILっていう共通中間言語を生成する
これは人間にも読みやすいアセンブラっぽい物で実行時にVES(仮想実行システム)にCILを渡してJIT(実行時コンパイル)で必要な処理分がその都度機械語にコンパイルされ実行される
つまり毎回コンパイルは発生するけど動き始めれば機械語で動いてる
当然この方式に利点は合って同じソースでプラットフォームやマシン構成に合わせた最適な処理を生成してくれるので何も考えずに作ったC++より高速に動く事もある
また機械語に親和性の高い中間言語になっているので通常のコンパイルに比べたら格段に速く生成できる
明確にC#が遅い点は有って例えばメモリの確保宣言、これは仕方ない点もあってバグの温床になりやすいメモリの開放を自動でやってくれるガベージコレクションがある事
C#でも遅いけどその4~5倍ぐらいコストがかかる
ただ領域の確保は大差ないので大きなサイズになるほど相対的に変わらなくなる
つまりC#で小さい単位のメモリ確保と開放を繰り返すのはヤメレ
謎のメモリ保護エラーが発生する地獄を考えるとそのコストは払う価値がある
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 13:45:01.87 ID:m+qwX7OY(2/6) AAS
C#の特徴としてインタプリタ方式の実行も可能
デバッグの際にプログラムを止めて1行ずつ実行してってお世話になった方も多いはず
※尤も今では開発環境が凄くてC++でも同じ事が出来るのであまり気にする人も居ないかも...
たまにVB.NETはC#より遅いとか劣ってるとか聞きますがVB.NETもCIL作って同じVESで動いてるので実際は大差なかったりします
同じコードなのに遅いって言ってる人は変数型が全部Objectだったり多少手間を省いても動いてしまうVB.NETのおおらかさに甘えた結果が殆どだったり
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 13:46:43.52 ID:m+qwX7OY(3/6) AAS
C#にもAOT(事前コンパイラ)ってのがあってあらかじめ機械語にコンパイルしておくことは出来ますがVESの環境最適化の良さを無くす事になるのであまりお勧めしません
自分のPCでしか動かさないとか環境が固定されてるとかならやる価値はありますが
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 13:50:21.74 ID:m+qwX7OY(4/6) AAS
あとUnityにはIL2CPPっていうC#のコードをC++のコードに変換してコンパイルしてくれる機能があるのでこれを使ってみるのも
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 14:01:19.10 ID:m+qwX7OY(5/6) AAS
CILは人間にも読めるレベルなのでデコンパイルしてソースコードに戻すことが容易なのでどうしても知られたくない部分がある場合は難読化、暗号化、主要部分の外部DLL化等工夫する必要がある
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 14:20:40.97 ID:m+qwX7OY(6/6) AAS
>>301
× C#でも遅いけど
〇 C++でも遅いけど
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 15:56:43.81 ID:+hu58KUj(1/3) AAS
めちゃくちゃ分かりやすい
メモリの確保宣言を全く気にせずコード書いてるやつ殺意わくんよな…
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 16:12:20.88 ID:zMwHDWbL(1) AAS
メモリの管理はGCとかOSの仕事やろ
文明が嫌いなら一生狩猟してればええ
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 16:24:32.78 ID:+hu58KUj(2/3) AAS
ゲームだとGCの負荷によるスパイクで16ms、33.33msとか越えてカクつきに繋がるからコントロールしないとダメなんよ
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 16:26:06.87 ID:+hu58KUj(3/3) AAS
趣味プロならいいけど仕事してても結構普通にいるから困る
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 18:16:37.61 ID:T2+9IqkT(1) AAS
newしたらdelete、newしたらdeleteとか念仏の様に唱えなくていいし
constructorとdestructor最近は使った覚えがないなー
ブルスクの恐怖に怯えなくていいだけでもありがたいんだが
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 23:06:25.29 ID:cRaVdwGO(1) AAS
シーンビューとゲームビューのライティングが違うのですがこれを同じにする方法はありますでしょうか?
厳密に言うとゲームボーイビューでプレイするとライティングが綺麗になります
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/12(木) 14:56:15.87 ID:UR9LkfTv(1) AAS
3Dエロゲを作りたいです(主にアニメーションを自由視点で見れるような)
参考になるサイトとか本とか教えて下さい
314(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/13(金) 23:22:28.51 ID:0VhoiS2A(1) AAS
Playfab環境でキャラクターのステータスを表現するに当たり、全て所持品(インベントリ)として処理し、アイテムをスタックする事で能力値の量とすれば良いと思い、そのように実装しようとしましたが、
スタックしたアイテムの数の取得方法が分かりません
インベントリを取得しitemInstanceを取得したものの、スタック数を示すファンクションも変数も見当たりません
どうやって取得すればよいのでしょうか
もしくは、ステータスの表現として他に良い方法があれば教えてください
315(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 00:17:23.62 ID:ri74wvlK(1/2) AAS
まずプレイファブじゃなくて配列でやってみ
316(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 00:29:52.46 ID:z2qTcKq3(1/2) AAS
ブレンダーで制作した人型のモデルを解説本をs参考に作ってみたのですが
これのアニメーションを作るにあたってなのですが
ブレンダーでアニメーションも作るのと、UNITYにモデル入れてUmotionやveryAnimetionでアニメ作るのでは
どちらのほうがやりやすいとかありますか?経験あるかたアドバイスいただきたいです。
もちろんどっちがやりやすいとかは人によるかと思いますが、メリットデメリット等あれば知りたいです。
317(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 02:30:03.17 ID:w+JNp21R(1) AAS
ブレンダーでやってみた方がアプローチの幅が多いし、ネットの情報量が多いからいいと思うよ
318(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 03:53:58.71 ID:a6mIHu6B(1) AAS
結局ブレンダー使えないとやりたいことに限界あるよ
解説してる媒体も多いしブレンダー一択かなとは思う
>>316
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