[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 (1002レス)
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184
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 22:20:25.13 ID:VhkfaGs5(1) AAS
やってみればわかる事やん
質問するより、やれ
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 22:32:56.83 ID:xCw7gaLF(2/3) AAS
>>183
183(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 22:14:43.16 ID:fTHJJCNN(1) AAS
エディタ 処理重い
exe 処理軽い

つまりエディタで動作するゲームならexeは余裕で動作するってこと?
そういう話もあるし、実際通常のPC向けビルドはそういう作りになってるじゃないかな
昔Mac向けにビルドした時に上手く動かなくて色々調べたらUnityEditorの動作環境に依存してた
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 22:34:44.15 ID:xCw7gaLF(3/3) AAS
そういう作りと言うのはUnityEditorの動作環境に吐き出された実行ファイルも依存しているってことね
exeとか通常PC向けビルドは多分そうなってると思われる
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 22:37:02.40 ID:QseCdE+L(1) AAS
>>184
ちゃんと答えろや司会気取りのカス
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 23:05:51.46 ID:3AeqImlZ(2/2) AAS
つまり実際に動いてるのが確認できた最低スペックってこと?
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 12:48:47.69 ID:sOvA22gt(1/2) AAS
まるで将棋だな
190: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 14:11:29.64 ID:yBuw5Jie(1) AAS
そのこころは?
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 14:18:47.31 ID:sOvA22gt(2/2) AAS
そのこころは、きっと剣でできていた。
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 21:23:52.27 ID:KFVgvZgF(1) AAS
オブジェクトの生成時だけUnlitな透過シェーダーで生成アニメーションして生成後はLitに切り替えるみたいなことがしたいんだがUnlitからLitに切り替える瞬間がシームレスにならない
上手いやり方ある?
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 04:44:19.46 ID:fDu0Tt7a(1/2) AAS
新規マテリアル描画によるスパイクだね
一回何かでそのマテリアルを使ったオブジェクトを同じカメラで描画しておくのが一番いいと思う
それだとキャッシュが利くはず
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 15:02:15.45 ID:SVLvorfX(1/4) AAS
ゲームのシーン丸ごとセーブしたいのですがやり方ありますか?
オブジェクトの配置場所や保持してる変数の値などそのシーン内のオブジェクトデータなど丸ごとセーブしたいです。
そしてゲーム再プレイ時にロードして続きからできるみたいなのが作りたいです。
ググると「CTRL+Sキーでシーン保存できますよ」という見当違いの説明ばかり出てきて全然ヒットしないです。
195
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 16:33:58.58 ID:NQ0c9nuN(1/2) AAS
やり方はあるけど、ググったくらいじゃたぶん実装できないよ。
妥協して、セーブポイント復帰にしときましょう。
196: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/23(土) 16:51:41.69 ID:SVLvorfX(2/4) AAS
>>195
可能だけど難易度高いということでしょうか?
UNITYの教科書ひととおり目を通したくらいのレベルだと難しいですかね…
アセットでもあるなら購入考えるのですが。
197
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 17:05:38.59 ID:SVLvorfX(3/4) AAS
まさに知りたかった情報がありました
外部リンク:teratail.com

どうやら座標、変数などは個別に取り出してセーブする必要があるようです
失礼しました
198
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 17:15:44.56 ID:NQ0c9nuN(2/2) AAS
>>197
お、よかったです。
結構難しいことやろうとしてるので「丸ごと」ではなく「必要なデータのみ」に絞ってシリアライザ実装すると良いと思いますよ。
開発頑張ってください。
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 17:20:41.66 ID:SVLvorfX(4/4) AAS
>>195 >>198

ありがとうございました
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 17:22:14.12 ID:fDu0Tt7a(2/2) AAS
serializableなclassを用意してパラメータをそこで管理
そのclassのインスタンスを読み書きする、が簡単だと思う
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 19:30:05.00 ID:odulSh7u(1) AAS
ue5よりunityの方が作りやすいゲームのジャンルはなんですか?
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 21:58:44.15 ID:BX0fIPa8(1) AAS
作りやすいより、まず君が何作れるかだよ
203: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/24(日) 10:06:46.28 ID:x6BT58Id(1) AAS
そういうデータはJsonで扱ってるわ
結局必要なデータを取得して保存しなきゃいけないがな
メソッド1つで全部取得してくれるやつは俺は知らん
204
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/24(日) 10:43:29.01 ID:VChJ5SCy(1/4) AAS
あちこち移動するキャラを、カメラがフレームアウトしないように追尾したいと思います
そのときLookAtやRotateTowardsでカメラをキャラに向けて回転させるサンプルはいくつかみつかりましたが
回転でなく位置のオフセットで追尾したいときはどんな感じになりますでしょうけ
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/24(日) 10:46:27.17 ID:VChJ5SCy(2/4) AAS
なおかつ、毎フレームにオフセット値を更新してしまうと
キャラが止まって見えてしまうので
1秒おきとかにアップデートしたい
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/24(日) 16:26:18.89 ID:AVEwPKYH(1) AAS
インポートするとAssetフォルダ直下に何個かフォルダ生成してきてしかも場所移動するとエラーになる外部パッケージに辟易してるんだがそういう時ってどうしてる?
ディレクトリ構成汚されると辛い
207
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/24(日) 17:44:20.40 ID:ey4f/6O0(1) AAS
>>204
画面中心からの距離で測ればいいよ
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/24(日) 17:50:57.48 ID:VChJ5SCy(3/4) AAS
>>204 については解決しました
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