[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
172
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/20(水) 16:40:55.57 ID:sI4+YpHF(1/2) AAS
>>161
161(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/20(水) 12:42:11.53 ID:kDspilLJ(1/2) AAS
アプリケーション全体で例外処理漏れした例外をまとめて捕捉することって出来る?
意味が理解できないんだけどtry catchで自分で握り潰した例外処理をあとから拾えるかってこと?
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/20(水) 17:04:01.11 ID:H7TjCDMo(1) AAS
常駐してるのはどうせ忍者だろ
ニコイチしか出来ないコピペマンだもんな
174
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/20(水) 19:32:15.98 ID:kDspilLJ(2/2) AAS
>>172
その逆だね
どこかで握り潰し漏れた例外が出たら「予期せぬエラーが発生しました」的なダイアログを出して強制的にタイトル画面に戻す、みたいなことがしたい
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/20(水) 19:42:11.69 ID:sI4+YpHF(2/2) AAS
>>174
なるほど
用途的にはエラーログだけ吐くようにしといてログ監視するのが楽かもとは思った
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 00:48:48.99 ID:GLLsP5F/(1) AAS
試してないけど
Application.LogCallback
とか?
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 03:16:43.30 ID:6GdMBH5I(1/2) AAS
Application.logMessageReceivedでいけたわ
どうもありがとう!
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 03:51:03.45 ID:3AeqImlZ(1/2) AAS
はい解決、次の方どうぞ
179
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 16:57:18.98 ID:/DqG+gMp(1/2) AAS
質問失礼します
完成したゲーム公開の説明の最低動作環境ってどうやって測るのでしょうか?
自分のPCでしかテストできないのですが自分のPCのスペック書くしかないですか?
それともUNITYエディタが動作する最低環境を書けばいいとか…
いや出来たゲームとエディタは別物だからそれはないですよね
180
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 18:42:08.38 ID:xCw7gaLF(1/3) AAS
>>179
Unityエディタと負荷がそんなに変わらないならUnityエディタの環境書いとけば問題ないよ
PCとかはほんとにそんな感じになってるから
181: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 18:58:43.14 ID:/DqG+gMp(2/2) AAS
>>180
CHATGPTにも質問したら同様の回答がありました
あまりグラボ必要とかの重いゲームでもなく単純な2Dゲームなので
エディタの環境で大丈夫ですね
ありがとうございます
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 22:05:59.50 ID:6GdMBH5I(2/2) AAS
むしろエディタ上の動作はDebugビルドで最適化されてない分パフォーマンス低いんじゃないの?
183
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 22:14:43.16 ID:fTHJJCNN(1) AAS
エディタ 処理重い
exe 処理軽い

つまりエディタで動作するゲームならexeは余裕で動作するってこと?
184
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 22:20:25.13 ID:VhkfaGs5(1) AAS
やってみればわかる事やん
質問するより、やれ
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 22:32:56.83 ID:xCw7gaLF(2/3) AAS
>>183
そういう話もあるし、実際通常のPC向けビルドはそういう作りになってるじゃないかな
昔Mac向けにビルドした時に上手く動かなくて色々調べたらUnityEditorの動作環境に依存してた
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 22:34:44.15 ID:xCw7gaLF(3/3) AAS
そういう作りと言うのはUnityEditorの動作環境に吐き出された実行ファイルも依存しているってことね
exeとか通常PC向けビルドは多分そうなってると思われる
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 22:37:02.40 ID:QseCdE+L(1) AAS
>>184
ちゃんと答えろや司会気取りのカス
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 23:05:51.46 ID:3AeqImlZ(2/2) AAS
つまり実際に動いてるのが確認できた最低スペックってこと?
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 12:48:47.69 ID:sOvA22gt(1/2) AAS
まるで将棋だな
190: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 14:11:29.64 ID:yBuw5Jie(1) AAS
そのこころは?
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 14:18:47.31 ID:sOvA22gt(2/2) AAS
そのこころは、きっと剣でできていた。
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 21:23:52.27 ID:KFVgvZgF(1) AAS
オブジェクトの生成時だけUnlitな透過シェーダーで生成アニメーションして生成後はLitに切り替えるみたいなことがしたいんだがUnlitからLitに切り替える瞬間がシームレスにならない
上手いやり方ある?
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 04:44:19.46 ID:fDu0Tt7a(1/2) AAS
新規マテリアル描画によるスパイクだね
一回何かでそのマテリアルを使ったオブジェクトを同じカメラで描画しておくのが一番いいと思う
それだとキャッシュが利くはず
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 15:02:15.45 ID:SVLvorfX(1/4) AAS
ゲームのシーン丸ごとセーブしたいのですがやり方ありますか?
オブジェクトの配置場所や保持してる変数の値などそのシーン内のオブジェクトデータなど丸ごとセーブしたいです。
そしてゲーム再プレイ時にロードして続きからできるみたいなのが作りたいです。
ググると「CTRL+Sキーでシーン保存できますよ」という見当違いの説明ばかり出てきて全然ヒットしないです。
195
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 16:33:58.58 ID:NQ0c9nuN(1/2) AAS
やり方はあるけど、ググったくらいじゃたぶん実装できないよ。
妥協して、セーブポイント復帰にしときましょう。
196: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/23(土) 16:51:41.69 ID:SVLvorfX(2/4) AAS
>>195
可能だけど難易度高いということでしょうか?
UNITYの教科書ひととおり目を通したくらいのレベルだと難しいですかね…
アセットでもあるなら購入考えるのですが。
1-
あと 806 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.016s