[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド46 (1002レス)
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34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 14:38:49.08 ID:PT+Z5R0i(6/6) AAS
流石にDLLにされてたり難読化されてるアセットは解析しないよ
もちろん商用ゲームのリバースエンジニアリングとかもしない
OSSのソース解析とか普通にあるし、UnityだってC#のコードをReference-Onlyなランセンスで一部公開してるし
非エンジニアからみたらそういうのもハッキングと思われちゃうんかな
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 14:48:12.46 ID:69yBOCa6(4/4) AAS
後はあれかfpsようにそのキャラに持ってる変数の値の調整でいいような気もするなぁ
36: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/03(日) 14:58:08.82 ID:vTDPI0uO(1) AAS
バフは乗算加算の計算順序が違うだけで億の単位まで跳ね上がったりするからしっかり設計せんと死ぬよ
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 15:20:24.97 ID:jL7B3zvv(1/2) AAS
お前らってコルーチン使うことある?
UniTaskではなくあえてコルーチンにする理由が無さすぎてもう長らく使ってないや
38: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 15:36:44.56 ID:brritLct(1) AAS
普通に使う
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 15:38:41.76 ID:fnz3tUWn(1) AAS
コルーチンって名前が面白いから使う
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 15:52:58.61 ID:rp8IMU7R(1) AAS
コルー
チン
なんかちょっと卑猥
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 16:49:46.57 ID:cgbiHAq+(1) AAS
夜のコルーチン定期
42(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 17:06:08.69 ID:YznkOlYl(1/4) AAS
コルーのチ⚪︎コみたいな言い方だなw
未だに使うよ
UniTaskというかC#のasyncってキャンセル面倒臭すぎない?
UniTask使う人ってあの辺真面目に対応してる?
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 17:10:53.45 ID:YznkOlYl(2/4) AAS
あ、卑猥な意味じゃなくてキャンセル対応という意味ねw
CancellationTokenを引数に渡すのがダルいんだけど
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 17:20:58.15 ID:SIa8n8DB(1) AAS
こいつバカじゃねーのか
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 17:28:21.79 ID:7FHM38Gf(1) AAS
ChatGPTに聞いてもキャンセルは引数で伝搬させるコードしか出てこない
46: 42 [sage] 2024/11/07(木) 17:43:16.68 ID:YznkOlYl(3/4) AAS
調べたらAttachExternalCancellationなんて物があるのか
使った事ないけどこれで止められるんだろうか?
キャンセル周辺の仕様はほんと複雑過ぎて萎える
47(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 18:34:44.06 ID:jL7B3zvv(2/2) AAS
>>42
Taskのキャンセルはクソ面倒だね
まあ全部が全部キャンセル可能な処理として書かないといけないわけではないからそこは妥協してる
CancellationTokenを引数に渡したくなければフィールド化すれば…とも思うけどそれもダルいんだよな
48(1): 42 [sage] 2024/11/07(木) 20:22:42.44 ID:YznkOlYl(4/4) AAS
>>47
引数以外ではフィールド化くらいしかやりようが無いよね
自分はキャンセルしなくて良さそうなところは適当にサボってる
因みにAttachExternalCancellationでのキャンセルはUniTask作者もお勧めしないし問題ありで、引数で渡して真面目にやるのが無難という結論
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 21:07:50.37 ID:pON+7M28(1/4) AAS
>>48
AttachExternalCancellationは全く知らなかったけどそもそもThird Party製のパッケージのためのThird Party製パッケージなんて信頼性謎すぎて使えんよな…
まあ、コルーチンよりUniTaskが良いというか、上層をMonoBhaviorに依存しないPure C#で書いていたらUniTask以外に選択肢無いっていうのが実情
50(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 21:09:31.93 ID:rCnAQhe1(1) AAS
MonoBehaviorに依存するのは嫌なのにUniTaskに依存するのはいいの?
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 21:22:34.05 ID:pON+7M28(2/4) AAS
>>50
それは全然良いよ
MonoBehaviorに依存していると何が問題かってGameObjectの生成が前提になるからPlayModeじゃないと動作しないことなのよね
UniTaskはEditModeで単体テスト書けるから保守性が段違い
52(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 21:26:24.33 ID:iq+QTw+F(1/2) AAS
それMonoBehavior関係ないのでは?単にモジュール化が下手なだけかと
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 21:29:10.33 ID:pON+7M28(3/4) AAS
>>52
?
コルーチン自体がそもそもPlayModeじゃないとテストできないから保守しづらいって話なんだが
モジュール化でどうにかなる話じゃないよ
54(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 21:38:37.30 ID:iq+QTw+F(2/2) AAS
IEnumratorとPlayModeは何も関係ないやろ
ってそんな事もわからんからトンチンカンな事言ってんのかw
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 22:14:31.29 ID:pON+7M28(4/4) AAS
>>54
えーっと…Pure C#のIEnumeratorじゃなくてコルーチンの話してるんだけど…
Unityでテスト書いたことない感じ?
EditModeのテストだと指定フレーム待機みたいなMonoBehaviorと紐づくIEnumeratorのテストは動かないはずだけど君の環境は違うのか?
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/08(金) 02:42:46.18 ID:jY8NxNwK(1) AAS
またUnity使いがマウント取り合って揉めてる。もう少し建設的な議論雑談できないのか。
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/08(金) 06:29:59.23 ID:hKL82rXT(1) AAS
そうか?こういう詳しい人が情報投げてるのは横から見てても色々勉強になるけど
自分には十分建設的だわ
58: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/08(金) 11:53:31.68 ID:r5OK0i/m(1) AAS
Unityのゲームループに依存したテストはUnityTestRunnerを使うやね
まーゲーム制作はテスト自体あんま書かんやね
個人や会社のポリシーにもよるだろうけども
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