[過去ログ] RPGツクールMZ_32作目 (1002レス)
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149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/31(水) 20:08:30.85 ID:+tg2+fEy(1) AAS
ゲーム作りは商業からフリーまであるからそういう決めつけは誰かのスタンスの否定になるからよくないぞ
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/31(水) 21:17:32.51 ID:+vFxVs2B(1) AAS
最初から仕事で作るのと楽しんで作るのだと結果的に後者の方がいいものができて売れたりもするよね
へんに力まずやればいいのよ
あとそもそも金儲したくてゲーム作りを選ぶのは微妙だと思うわ
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/31(水) 21:43:15.40 ID:GKILnZeM(3/3) AAS
労働銭は郵便局に 泡銭は泡姫に 貢ぐのです(´'ω'`)
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 01:12:56.77 ID:BLD4ZpXN(1/2) AAS
個人同人が売れることを意識して作ってもどうせ売れないじゃん
多くが自分の好きやこだわりをユーザーに理解や共感してもらったり
お布施や応援目的に買ってもらう
これがヒットの法則
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 02:52:43.46 ID:P4/g+pdX(1/2) AAS
>>148
148(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/31(水) 19:24:49.03 ID:2upQJkvb(1) AAS
完成が目的ではなくてツクる作業そのものに楽しさを感じられる人が勝ち組
結局はそれ自体が娯楽なんだから義務感抱いちゃダメ
趣味でなおかつ完全個人制作で作るという前提で考えるなら
そうなんだろうね
154
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 03:02:37.25 ID:P4/g+pdX(2/2) AAS
まだゲーム制作に慣れていないので
自作プラグインや自作スクリプトなどの手段に頼らず、ツクールのデフォルト機能だけで作れる簡素な短編RPGの試作品をまずは手はじめに作ってみようかと思う
長編大作をいきなり作り始めるとつまずきやすいというのはよく聞くし
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 07:58:05.33 ID:VIqS5AX7(1) AAS
>>154
まずは簡単なものを完成させることだよね
それでなんだかんだ言って小銭が入ってくるから
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 10:47:36.27 ID:a/IJvZg4(1) AAS
少しでも経験値という名の小銭が入ることが大きい
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 11:54:22.07 ID:BLD4ZpXN(2/2) AAS
いきなりRPGはハードル高いから
まずは1〜2時間ぐらいで終わる
簡単なADVかノベルゲーから作って無料配信して
プレイヤーの反応を見ながら次から少しずつ
ボリュームを増やしていく感じでいいと思う

「無料で短時間で終わるよ遊べるよ〜」と打っておけば
ちょっとはやってくれる人はいると思う
158
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 00:25:22.81 ID:G1OJdMIR(1) AAS
俺は1月以内に30分で終わるRPGを作るのがお勧めかな
話はお使いでダンジョンは1つ 敵やアイテムなんかは各々10種類以下に収めればアイデアに悩むことなく作り方を学ぶのに集中できる
初心者が作り方を学びつつストーリーをってのはやっぱ難易度高いよ
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 00:56:43.82 ID:yjEF8Vcj(1/2) AAS
ツクールでまったく戦闘をしない+モンスターを出さないで
町中の女の子をナンパしてその成果を目的にしたり
お城のお姫様を口説き落とすとか
そういう非バトル系ゲームも作れるの?
160
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/02(金) 01:18:40.92 ID:Y82t1Pmf(1) AAS
よゆうで作れる
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 02:42:37.67 ID:ijoNOdCd(1/3) AAS
>>158
30分どころか、6~7分で全クリできるレベルの短いやつを作る予定でいるよ
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 06:56:54.14 ID:ijoNOdCd(2/3) AAS
まあ30分ぐらいのややボリュームのある短編も作ってもいいかもしれない
6分のやつ→30分のやつ→長編大作って順番にステップアップしていく感じで
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 08:01:19.56 ID:yjEF8Vcj(2/2) AAS
>>160
作れるのね
いきなり全部の要素が入ってるゲームを作るのは大変だから
まずはキャラの会話だけで成立するのを試しに作ってみる
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 08:10:09.51 ID:1KHDcCou(1/3) AAS
いいと思うのだ 得意な分野とか興味ある所から始めるのがいいのだ 理想は低めにを信条とすれば挫折も少なくなるのだ(´'ω'`)
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 09:17:09.25 ID:pTwLsVgw(1/4) AAS
スライム娘とか半透明物体のイラストは描くの大変だからあまり出したくないのだ(・∀・)
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 09:39:55.31 ID:GfVijHLk(1) AAS
レイヤーを数パーセント透過するだけでは
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 09:43:53.10 ID:pTwLsVgw(2/4) AAS
それでもいけなくはないけどチープになる
上手い人のスライム絵みたら分かると思うけど描き込み量大変だよ
168
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 09:54:51.17 ID:P7n943qv(1) AAS
それはおまえがレイヤーが1枚しか無いと思ってるだけやろw
上手い人はパーツや色事にレイヤー使い分けて1枚完成させるために何十とレイヤー使ってるよ
169
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 10:01:28.85 ID:pTwLsVgw(3/4) AAS
>>168
いや、そういうことじゃないんよ
俺もレイヤーはかなり増えるほうだけど、アルファ値使わずに水っぽい半透明とか反射の質感を塗りで表現するのって難しい
水色とか一色でいいのに難易度高くてどう描いてもスライムっぽくならなくて苦い思いした経験があるんだ
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 10:06:58.50 ID:7rov0/fx(1) AAS
>>169
それだったらスライム AI を使えばいいんじゃないか
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 10:09:49.51 ID:pTwLsVgw(4/4) AAS
てか、スマン
28作目のほう見てスライムの話題があったから書き込もうとして、なぜかこっちに書き込んでしまったわ
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 10:54:40.83 ID:1KHDcCou(2/3) AAS
ふうん(´'ω'`)
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 11:04:40.15 ID:FPSkvKht(1) AAS
アンチAIスレも使ってやれよ!
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