[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 (1002レス)
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372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 00:55:02.49 ID:PCgeN2sl(1) AAS
上書きするのを意識しなくても勝手に上書きされるんだな
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 09:39:17.44 ID:ooOtqfH7(1) AAS
そりゃ馬鹿しかいないもん
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 09:50:13.63 ID:3W3GJ09H(1) AAS
てかよく見たらlambdaじゃないじゃん、これ
誰だよラムダ式って言ったやつ

Unity C#: Expression-Bodied Members to Reduce Your Code Verbosity
外部リンク:thegamedev.guru
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 12:41:08.45 ID:nmjPYER8(1) AAS
内容が短いメソッドやプロパティを書くとき、もっと簡潔に書けたらよいのにと思ったことはないだろうか?
読み取り専用のプロパティを大量に書く場合には、特にそうだろう。それがC# 6.0からは、ラムダ式を使って
簡潔に書けるようになっているのだ。C# 7.0では、さらに便利になっている。本稿ではその使い方を説明する。
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 14:46:31.69 ID:liViB/GY(1) AAS
Unityのビルドエラーについて調べてる時、スクリプトにラムダ式があるとエラーが出ると書いてあるのを見てからラムダ式は入れないようにしている
ここ見てると皆は普通に動いてるようだし古いか間違ってる情報なんだろうけどちゃんと動いてるからそれでいい
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 17:37:00.10 ID:GYa7D92L(1) AAS
???
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/16(火) 06:24:36.90 ID:BbkeSCKC(1) AAS
private string name;
が上にないか?
プロパティアクセサで安全に取り出してるんちゃうか
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/18(木) 22:42:31.02 ID:2/wojvWv(1/2) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!ウナトトで豪遊してきた!
うな丼!キムチ!ビール500㍑!これでたったの1380円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク

380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/18(木) 23:27:34.57 ID:Flhh8KiJ(1) AAS
ウナギ小さっ!
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/18(木) 23:40:31.02 ID:2/wojvWv(2/2) AAS
小さいなら2枚にすればいいじゃない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
382: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/23(火) 15:30:40.12 ID:5sY3dp00(1/3) AAS
質問です。
ヴァンパイアサバイバー的な全方向シューティングを作ってます。
操作はwasdで移動、マウス左クリック押しっぱなしでショットを撃ちます。
1ステージクリアごとに現在のシーンを再読み込みで次のステージが始まる仕様なのですが、
左クリック押しっぱなしの状態でシーンが開始したときに
if (Input.GetMouseButton(0)) {//ショットの処理;}
の入力が取得できてなく、ショットが出ません。
クリックを離して再度押しなおすとクリック取得できますが、理想の操作性ではないです。
シーンスタート時に押しっぱなし中のクリックを取得する方法はないでしょうか?
383
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/23(火) 16:02:14.50 ID:3sk+aYfR(1/2) AAS
スタティックなフラグ用意して押しっぱ判定
384: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/23(火) 16:13:51.93 ID:5sY3dp00(2/3) AAS
>>383
なるほど その手がありましたか。
試してみます。ありがとうございます!
385: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/23(火) 22:38:54.01 ID:5sY3dp00(3/3) AAS
試しみてうまくいったように一瞬思ったのですが、今度はショットが出っぱなしになってしまいました。
やはりシーンチェンジ>シーン開始の最初のクリックはdownもupも受け付けてくれないようなのです。
どうすればいいんでしょうか?
Globalというスクリプトを作りstatic bool osippanasiというフラグ用の変数を作りました。
以下はプレイヤーを動作するプレイヤースクリプトです。

if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Global.osippanasi = true; }
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { Global.osippanasi = false; }
if (Global.osippanasi){//ショット撃つ処理; }
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/23(火) 23:17:01.51 ID:3sk+aYfR(2/2) AAS
それまさかアップデートに入れてる?
処理がどの順に動くのか
今一度紙に書いて考えよ
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/24(水) 16:34:00.03 ID:8lBpJs1y(1/2) AAS
InputクラスじゃなくてInput Systemを使って実装すれば多分いける
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/24(水) 21:50:20.57 ID:pLBe31Qy(1) AAS
GetMouseButtonでダメなの?

外部リンク:miyagame.net

だめならマウスのクリックはシーン跨いで管理するとか
そういう発想もありじゃないの
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/24(水) 23:07:22.91 ID:rWt65hYo(1) AAS
少し調べてみた感じだとマウスホールド時はOS側から押し下げてるよという信号が出ている訳ではないらしい
ハッキリとどういう状態で動作しているのか書いてある物が何故かないのでキーボードと何で違うのか知らんけど
ソフトウエア的に押し下げてる事にしてるだけなんじゃね?

たぶん最初に押し下げた時の入力を見落としたら、マウスホールドは検知されなさそうではある
つまり素直にトグルにすればいいだけで、一度押したらtrueで連射、もう一度押したら解除にすればいい気がする
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/24(水) 23:49:34.63 ID:8lBpJs1y(2/2) AAS
Input Systemならシーン再読み込み後もキーの押しっぱなし入力取得できる

InputクラスのGetMouseButtonとかはシーン再読み込み後、入力情報消えるから無理

理由は知らん、ともかく試してみて
391: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/25(木) 22:35:17.74 ID:4oxLzkts(1) AAS
385です。返信が遅くなりすみません。
教えていただいたInput System試してみようと思います。
ありがとうございます!
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 13:14:41.42 ID:kixw5vhL(1) AAS
オンスクリーンボタンってまともに使えないのか?
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 17:35:33.39 ID:FhgN5Uud(1/2) AAS
ノベルゲームを作って販売するのに適したゲームエンジンって
最適解はやっぱりUnityなの?
できるだけローコードでアセットをフル活用するのが条件で
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 17:55:25.37 ID:1A8Grdxk(1) AAS
よければどの辺で「やっぱり」と思ったのか教えて
ちな俺はティラノがいいと思う
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 18:51:57.54 ID:jvU32YAu(1/2) AAS
ツクールシリーズのADV用にラノゲツクールというのがあってだな
396: 警備員[Lv.14]:0.00101783 [sage] 2024/07/26(金) 19:04:34.63 ID:nRqhigXD(1) AAS
紙芝居なんてレンパイで十分だろwなんならノーエンジンでもおk
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