ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ (220レス)
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抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

9: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/17(金) 10:03:42.11 ID:u3tvjQ7w(1/3) AAS
>>7
7(1): hitorigoto [sage] 2024/05/10(金) 00:05:26.52 ID:we+Gf3Uf(1) AAS
ゲームの魅力について考えてることを適当に吐き出してみる

まず前提として、ゲームに限らずあらゆる娯楽は脳の報酬系を刺激することが最も重要
報酬系は人類が野生環境下で生き抜く上で身につけた生存システムであり、後天的に備わった人格や知識と組み合わせて作動する
そしてこの報酬系を刺激するには様々な方法論があるが、いずれも根源を辿っていけば人間の野生の本能へと行き着く

ゲームに備わる要素としては大雑把に、美術性、物語性、自己効力感などを窓口として報酬系を刺激する
基本的に報酬系を刺激するためには認知コストや時間コストなどがある
これらのコストが低いほど常習性が強くなるが、コストが大きい方が報酬系への刺激も強くなる

ゲーム性が高いものはコストが大きくなるためプレイヤーの離脱を招きやすく、低コストで報酬を与えることで依存性を高め、物語性を介して報酬系を刺激するアプローチがメジャー。
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ってNoteがあるから読んでみて欲しい。
10: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/17(金) 10:10:03.88 ID:u3tvjQ7w(2/3) AAS
サ終したゲームをもう一回プレイしたいからUnityで作ります。
頑張って報告するからよろしくね
12: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/17(金) 14:10:50.36 ID:u3tvjQ7w(3/3) AAS
>>11
11(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/17(金) 12:23:36.69 ID:BBslD64H(1) AAS
わかりました、報告ごとに版元に問い合わせしときますね
プレイテストよろしくな
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