[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】 (1002レス)
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570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 00:26:26.39 ID:/SyPcG8T(1/4) AAS
UE5でアセットストアのスケルタルメッシユをエクスポートしてBlenderで取り込んでリグの編集とか出来るの?自作のメッシュにアセットのボーンを割り当てたいんだけど
576: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 18:00:36.51 ID:/SyPcG8T(2/4) AAS
詳細を書くとAnimal Pack UltraとANIMAL VARIETY PACKというアセットにあるリグを
Blenderで自作のローポリメッシュに割り当てたいという事。その後UEにスケルタルメッシュとしてインポート
アニメーションを自動リターゲットで作成するという計画。
世界観に合わないからリグとアニメーションだけパクッて外側は自作メッシュにしたいのです。
583: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 22:48:51.19 ID:/SyPcG8T(3/4) AAS
>>577577(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 18:26:10.00 ID:vFY8m7GK(3/4) AAS
そういうことならUEからメッシュごとFBX吐き出してBlenderでインポート。自作メッシュと入れ替えてウェイトバインドしてUEに戻せばいいんじゃないか。
ただBlenderのFbx入出力はネィティブでないからうまくいくときといかない時がある。
そん時はBetter FBX Importer & Exporterを使ったら良さそう
なんかBlenderでFBX取り込んだときにボーンがバラバラになっててメッシュは正常に表示されてる
有料プラグイン買わないとダメなのか..しかも高い
584: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 23:13:03.35 ID:/SyPcG8T(4/4) AAS
自己解決した
Blenderのインポートオプションで以下にチェック入れたら正しくインポートできた
・ボーン方向の自動整列
・子を強制的に接続
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