[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】 (1002レス)
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780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/10(土) 20:40:52.39 ID:A9KhY+rt(1) AAS
若いカップルが人気のない真っ暗な夜の遊園地に迷い込んでしまう。そこにチェーンソーを持った血塗れのピエロが笑いながら襲ってくる。
逃げるカップルを交互に操作して仕掛けを解いていき地獄の遊園地からの脱出を目指す。
脱出ステルスホラーゲーム
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/10(土) 21:11:13.69 ID:jc6nFxFr(1) AAS
シンプルシリーズのジェットコースターみたいなのだろ
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/10(土) 23:19:39.67 ID:QenJ+uC9(1) AAS
トキメモみたいにして遊園地楽しんで
783: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/11(日) 01:19:39.04 ID:x7Xwpv9i(1) AAS
みんな頭いいなぁ。
てか「2、3日でサクッと作ってサクッと応募」がコンセプトなのに遊園地ってけっこう素材用意するの大変すぎる。
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/11(日) 08:09:06.89 ID:1L7JL46d(1/3) AAS
stat unitでRHITの時間がヤバイんだけどこれはdraw callやポリゴン数減らせってこと?
stat rhiでもdraw callsとポリゴン数の情報しか表示されないからRHIに影響する要素他にあんまないよね?
gpu time 1ms
だけどrhit 30ms
ふぁっ?
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/11(日) 08:44:21.60 ID:1L7JL46d(2/3) AAS
draw calls 500
primi 300K
shippingリリースするとgameスレッドとか大幅に処理時間短縮するからrhitも減るのかな?
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/11(日) 10:01:41.50 ID:1L7JL46d(3/3) AAS
つか、Third Person Templateそのまま実行しても
RHIT 30ms近いな
そういうものか
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/12(月) 16:54:07.00 ID:40VB9adR(1) AAS
CPUか使ってるグラボのGPUが耐えられてない
オンボードの匂いもする
788(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/13(火) 10:37:52.54 ID:mtCqbJ4I(1) AAS
mixamoから攻撃アニメ落として5.4の自動リターゲットで取り込んで再生してみたけど
アニメの最初と最後のポーズがIdle状態とかなり違うからなのか
カクって感じになるな
しょぼーん
789: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/14(水) 02:17:32.45 ID:vIhHzL5H(1/4) AAS
>>788
俺よく分かってないし、半端な知識しかないから間違ってるかもだけど、ブレンドで上手いこと繋がらないかな?
もちろんアニメーションにも依ると思うけど
ステートマシンの中のブレンド機能でも、かなり滑らかに繋がったりするかも
既にそうしてるのにカクッとなる場合は、アニメーションがリセットされてる可能性もある
何かのきっかけでアニメーション定義を再読み込みしてたりすると、そのタイミングでカクッとなったりする
790: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/14(水) 02:28:19.74 ID:vIhHzL5H(2/4) AAS
単にアニメーションシーケンスのループの話だったのか?とも思ったけど、そうじゃないんだよね
アニメーションシーケンスのループなら最初と最後が繋がるものを持ってくれば言いだけの話
idleやfallingなど
idleから攻撃、でidleに戻る
ジャンプからfalling、で着地
これらは上手く繋がるはず
カクッとなる場合は何かがおかしい
がんば^^
791: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/14(水) 08:17:14.93 ID:93MopVTl(1/2) AAS
前に女性格闘モーション買ってジャンプの降りてるモーションが膝を曲げてる(両踵がお尻ぐらいにある)モーションだったから着地判定の時地面に接地してないのに着地モーションに移行したのあった
結局自前でFallingモーションと着地モーションつくったなぁ
792: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/14(水) 10:29:35.76 ID:vIhHzL5H(3/4) AAS
確かに着地は何かやってやらないと上手くいかないかも
でも接地してるとかしてないとかを無視したアニメーションだけなら、ちゃんと繋がってたはず
サードパーソンテンプレートのquinnをそのまま動かしてみると、しっかり着地する前にジャンプできちゃう
だから弄ったんだけど、どうやって作ったんだかな?って見てみたら、
Event on Landedが来た時点ではfallingだってEvent on Landedノードのepicのコメントに書いてあった
つまりEvent on Landedをそのまま着地したものと見做すと「落ちてる&着地してる」というおかしな状態を抱えることになる
そのせいで一工夫してやる必要がある
でもステートマシン内でEvent on Landedは見ないと思うから着地前に着地モーションに移行するのはまたちょっと違う気もする
ルートモーションとかカプセルコリジョンのせいとかなのかな
よく分からないけど、どのみち着地処理は注意が必要だと思う
793: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/14(水) 10:35:03.17 ID:vIhHzL5H(4/4) AAS
あと素の状態のquinnは着地アニメが入ってなかった気がする
そろそろお眠の時間だ
でも大谷の試合が終わるまで頑張る
794: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/14(水) 11:10:55.02 ID:93MopVTl(2/2) AAS
UE4はジャンプはじめ、途中、降り中のモーションが用意されてたと思う。
UE5からジャンプのステイト遷移変えてかも
795(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/14(水) 12:05:27.53 ID:3VJF5epV(1/4) AAS
UE5 の C++ を使おうと、公式のクイックスタートをやってみているが…
・ビルドすると必ずコンパイルエラー。リビルドならエラーなし
・UnrealEditor を終了しないと、目的のDLLがアクセス拒否されてビルドできない
つまり、変更したら毎回 UnrealEditor を終了してリビルドしないといけない
みんな本当にこんなことしてるの?
796(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/14(水) 13:14:52.91 ID:v85pXuW6(1/4) AAS
>>795
ライブコーディング
797(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/14(水) 13:56:33.94 ID:3VJF5epV(2/4) AAS
>>796
ありがとう!
ライブコーディングを無効にしたら解決した!
これで大傑作を作るぜ!
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/14(水) 14:11:42.87 ID:v85pXuW6(2/4) AAS
>>797
返信が真逆すぎてびっくりした
基本的にはUCLASSの追加とかヘッダのUFUNCTION、UPROPERTYとかエディタに影響する部分の修正以外はライブコーディングでエディタ起動しながらやるよ
起動してないときのビルドで失敗するのはビルド対象がプロジェクトになってないってのがよくある
UnrealVSを入れてビルド対象を自分が作ったプロジェクトにしてみたらいい
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/14(水) 14:14:03.26 ID:v85pXuW6(3/4) AAS
ちなみにエディタ起動しながらライブコーディングで追加した関数とか変数とかクラスをBPで参照したりアセットとして追加するとエディタ再起動で消えるので注意
なのでそういうのはエディタ終了してからビルドしないといけない
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/14(水) 14:35:08.18 ID:3VJF5epV(3/4) AAS
ライブコーディングを試してみた
プレイ中にActorの挙動を変えられるのはイイっすね
挙動を細かく微調整するときに便利な感じなのかな
今のところ、コリコリ作っていくときは無効にした方がいいと感じている
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/14(水) 14:58:19.84 ID:v85pXuW6(4/4) AAS
本来は有効にしたままで不都合ないはずだけどな
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/14(水) 17:02:08.95 ID:hJwQfysC(1/2) AAS
なんで無効にした方がいいの?
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/14(水) 18:11:57.09 ID:3VJF5epV(4/4) AAS
ライブコーディングを無効にするとホットリロードが有効になるらしい
これだと、UPROPERTY を追加したときにすぐに UnrealEditor で見えるようになった
あとは、VisualStudio でビルドするとエラー個所に簡単に飛べるとか
ライブコーディングで対応できないような変更をどれくらいするか?
BP との使い分けをどうするか?
など、まだわかっていないので、使いながら考えることにします
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/14(水) 19:28:14.88 ID:ZVvS/NGS(1) AAS
ライブコーディングはホットリロードの上位互換でできることもやってはいけないことも変わらんよ
経験上1回の起動で繰り返しビルドしあ場合、ホットリロードのほうが不安定になりやすい
ライブコーティングは不安定になったことはないな
なのでライブコーティングをそのまま使う方をおすすめするよ
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