[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13 (1002レス)
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115: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 09:47:06.82 ID:bZHbfuYU(1/2) AAS
装備した時どうやって主人公にそのパラメーターを入れるかだよね?
結局力+1、体力+1とかするならパラメーターが何かをif文で検索して+1する感じになるわけじゃん?
それなら上がらない値にも0入れて全パラメーターをforやforeachで回した方がはやくね?
163
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 00:26:13.82 ID:goivPEzv(1/5) AAS
GraphicsBufferにSetData(array[])をすると

ArgumentNullException: Value cannot be null.
Parameter name: _unity_self
UnityEngine.GraphicsBuffer.SetData (System.Array data) (at <f7bcd9bfa40c4821acdda68a85850616>:0)
RBHWABuffer`1[T].SetData (T[] data) (at Assets/Project/RBPhysCore/Core/HWAcceleration/RBHWABuffer.cs:33)
RBPhys.HWAccelerations.DetailCollisions+HWA_DetailCollisionOBBOBB.SetBufferData (System.Collections.Generic.List`1[T] cols) (at Assets/Project/RBPhysCore/Core/HWAcceleration/HWA_DetailCollisionOBBOBB.cs:182)
RBPhys.HWAccelerations.DetailCollisions+HWA_DetailCollisionOBBOBB.CalcDetailCollision (System.Collections.Generic.List`1[T] cols, System.Collections.Generic.List`1[System.ValueTuple`3[UnityEngine.Vector3,UnityEngine.Vector3,UnityEngine.Vector3]]& pList) (at Assets/Project/RBPhysCore/Core/HWAcceleration/HWA_DetailCollisionOBBOBB.cs:149)
RBPhys.RBPhysCore.SolveColliders (System.Single dt) (at Assets/Project/RBPhysCore/Core/RBPhysCore.cs:211)
RBPhys.RBPhysCore.OpenPhysicsFrameWindow (System.Single dt) (at Assets/Project/RBPhysCore/Core/RBPhysCore.cs:106)
RBPhys.RBPhysCoreExecutor+<PhysicsFrame>d__2.MoveNext () (at Assets/Project/RBPhysCore/Core/RBPhysCoreExecutor.cs:24)
UnityEngine.SetupCoroutine.InvokeMoveNext (System.Collections.IEnumerator enumerator, System.IntPtr returnValueAddress) (at <f7bcd9bfa40c4821acdda68a85850616>:0)
UnityEngine.MonoBehaviour:StartCoroutine(IEnumerator)
RBPhys.RBPhysCoreExecutor:FixedUpdate() (at Assets/Project/RBPhysCore/Core/RBPhysCoreExecutor.cs:14)

ってエラーが出るんですけど、対処法わかる方いませんか?
再起動と再インストールはやってみたけどダメでし
175
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 08:12:02.82 ID:nXZQPw7+(1) AAS
>>171
171(3): ドーンおじ [sage] 2024/01/25(木) 01:00:01.89 ID:T4gAeSqA(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!吉野家で豪遊してきた!
生姜焼き定食!ビール500㍑!これでたったの1280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク
吉野家、これで1280!
物価上がってたんですねぇ
215
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 14:49:10.82 ID:QJH3sTF4(2/3) AAS
>>212
212(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 12:56:05.93 ID:omV2bX+i(2/5) AAS
>>210
ちなみにあなたの案はどんなんなりますけ
ヒントだけでいいので
Unity カメラ
まで入れたら、追従、が足されてたのでそれで検索。
そしたらコレ。違ってたかな?

外部リンク:xr-hub.com
298
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 21:38:33.82 ID:njAOL8zK(1) AAS
ステートマシンを調べましょう
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 09:25:38.82 ID:d20dlNVa(1/3) AAS
>>469
469(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 08:55:45.46 ID:r2+SV8DW(1/3) AAS
はい、UnityのCanvasにおける「Overlay」と「Screen Space」の違いについて説明します。

Unityでは、UI(ユーザーインターフェイス)を作成する際にCanvasを使用します。Canvasには大きく分けて3つのレンダーモードがあります:「World Space」、「Screen Space - Overlay」、「Screen Space - Camera」です。

World Space: Canvasはシーン内の任意の位置に配置でき、3Dオブジェクトと同様に扱われます。3D環境内でのUIに使用されます。
Screen Space - Overlay: このモードではCanvasは常に画面上に表示されます。Canvasのサイズは画面の解像度に依存し、カメラのビューとは独立しています。簡単に言えば、UI要素は常に画面の最前面に表示されます。
Screen Space - Camera: このモードも画面上に表示されますが、特定のカメラに依存します。Canvasはカメラのビューポート内でレンダリングされ、カメラのプロパティ(例えば、視野やパースペクティブ)の影響を受けます。これにより、UIが3D空間の一部のように見えることがあります。
要するに、「Overlay」と「Screen Space - Camera」の主な違いは、後者が特定のカメラのビューポートと関連していることで、カメラの設定によって見え方が変わる可能性がある点です。一方、OverlayモードではUIは常に画面の最前面に表示され、カメラの設定に影響されません。
そうはいうけど、どうやったら違いがわかるんでしょうけ
全く同じ挙動なんやけんど
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 21:26:36.82 ID:Kd0jCNVz(1) AAS
ベースとなる継承が異なると、変数がクラスをまたげなくない?
staticにしろみたいな警告が出るけどサッパリ意味がわかんね
548
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 10:37:49.82 ID:T6wuRG7L(1) AAS
回答することで承認欲求を満たしたい奴らの掃溜めがこのスレ
つまり質問者は神で、回答者がコジキ
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 00:51:27.82 ID:tjT2t18G(1) AAS
>>632
632(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 00:27:23.38 ID:77v5qHlb(2/2) AAS
>>631
荒らしを飼うメリットなんてないんやで? 対抗して質問しろとか幼稚園児かな?
荒らしはお前だぞ
690
(1): ドーンおじ [sage] 2024/03/03(日) 19:03:43.82 ID:mLT4RTgc(3/5) AAS
>>689
689(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/03(日) 18:58:38.99 ID:EUQK24oo(1/3) AAS
さすがにスレチのレス多すぎるだろ
アルミンとか言う奴も全然知らんから、そいつに私怨燃やしてる奴にも共感できん。私怨バトルはXでやってろよ。ドーンもウザイ
このモラハラ野郎!ちゃんとスレタイ見ろ!ドーンの豪遊日記って書いてあんだろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
751: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/09(土) 21:34:29.82 ID:VwDFllxX(1) AAS
模範解答ではない
似通ったコードなら単なるコピペになっている事が多い
なるべく共通化するように指導すべきで単なる場合わけ目的で使用すべきじゃないし
似通ったコードがちょっと変えただけで並んでたらレビューにも引っかかる可能性高い
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/17(日) 21:54:13.82 ID:X0aTFMtR(1) AAS
作れよ
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/17(日) 22:23:17.82 ID:IeR9ksCq(2/2) AAS
好みの形のエフェクトなんてほぼ存在しないから作るが早い
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 09:33:36.82 ID:QKKpIW1Z(1/3) AAS
こんにちは私です今日もはりきっておねがいします

>>890
890(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 08:58:57.07 ID:1zvl86DA(1/2) AAS
>>887
Unityで`Destroy(myEmpty);`が機能しない場合、いくつかの可能性があります。最も一般的な理由は、`Destroy`メソッドが呼び出されているが、実際にはインスタンス化されたオブジェクトではなく、プレハブを指していることです。また、`Destroy`を呼び出す前に、そのオブジェクトが既に破棄されていないか、または非アクティブでないかを確認してください。

以下は、オブジェクトを正しく破棄するための一般的なコードの例です:

```csharp
// オブジェクトをインスタンス化し、参照を保存します
GameObject myEmpty = Instantiate(prefab, position, rotation);

// 何らかの条件下でオブジェクトを破棄します
Destroy(myEmpty);
```

このコードでは、`Instantiate`メソッドを使用してオブジェクトを作成し、そのインスタンスへの参照を`myEmpty`に保存しています。その後、`Destroy`メソッドを使用してそのオブジェクトを破棄しています。

もし問題が解決しない場合は、スクリプトの他の部分に問題がないか、またはUnityのコンソールにエラーメッセージが表示されていないかを確認してください。エラーメッセージがある場合は、それを解決することで問題が解決するかもしれません。

AIに訊いてあげたよ、感謝してね。
解決しましたとてもありがとうございます
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 16:08:10.82 ID:8qXNuan0(1) AAS
ビーチクエロいw
966: 948 [sage] 2024/04/04(木) 10:56:55.82 ID:zp/mRUFb(1/2) AAS
>>958
958(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/03(水) 15:36:50.26 ID:CoylZ9vK(4/4) AAS
>>955
雛形作っとけばいいよ
最小のプロジェクト
俺もそれ聞きたかったw。どれ消していいか分からんのよな
なんか論点が「新規プロジェクト作成に時間が掛かる」から、「新規プロジェクト作成後にパッケージ消す」みたいな方向にすり替えられてるし
そもそもPackageフォルダ自体、内容が圧縮されてるし
どうせ知ったかぶりが適当なこと言ってるんだろw構うだけ時間の無駄のゴミ溜めスレッドww
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