[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/10(水) 01:15:52.20 ID:lgAQckPX(1/4) AAS
マップチップと歩行グラ程度に絵心なんていらんし
その程度も面倒ならゲーム自体を作れるとも思えん
グラの程度の妥協が済んだら
システムに合う世界観設定
設定さえ合わせればデフォモンスターだってどんな世界観にも出せる
スターウォーズなんて柔道着でモンスターとチャンバラしてSFなんだぜ
50(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/10(水) 12:38:48.61 ID:lgAQckPX(2/4) AAS
>>4141(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/10(水) 05:19:46.80 ID:DYo5nolB(1) AAS
ユーザーが最終的に求めるのは
美麗なグラフィックでも秀逸な脚本でもなく
大量のダメージを叩き出せる武器や魔法
何よりも大事なのは数字
その数字はどうやって作ってる?
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/10(水) 17:27:55.90 ID:lgAQckPX(3/4) AAS
>>5151(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/10(水) 12:44:02.74 ID:B8XYzu8L(3/3) AAS
>>50
数字のインフレの仕方かな
俺の知ってるゲームだと通常プレイは2万とか10万のダメージだけど
やり込んでいろんなアビリティやバフの重ねがけの理解があると数百万になる
更にエンドコンテンツのムゲンダンジョンに潜って装備を集めると億とか兆、極めた人だと京ダメージいく
そういうディスガイア的な徐々にインフレしていく数字が大事って話じゃない?
どうやってインフレさせてる?
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/10(水) 18:21:08.14 ID:lgAQckPX(4/4) AAS
単純な線形グラフじゃ、桁が増えるだけでやることは何も変わらなくて単調になる
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