[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 19:28:53.17 ID:wNtCUiq0(2/6) AAS
その気持ちもわからんでもないけど、
俺の場合は「他の人が作ってくれた面白い作品をプレイしたい」って考えもあるので
答えられるのは答えてるって感じ。
まあ人それぞれだろうさ。
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 19:39:01.23 ID:lfJMBLAS(3/6) AAS
すまんな 雑談したかったんやが
質問以外で話題の出し方が思い浮かばなくて候
558(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 19:50:44.89 ID:jIkeO/lq(3/7) AAS
ほらまず自分のやり方を語るんだよ
具体的にどこがどういまいちなんだ?
559(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 20:09:16.83 ID:t0B0BVc7(1) AAS
>>551Fate/staynight でググってみれ
560(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 20:25:29.51 ID:lfJMBLAS(4/6) AAS
なんか面白みが無いっていうか
2人旅 絶対先に行動 属性4種で弱点つくと怯む ハクスラ ランダムダンジョン デスペナ無し フロントビュー
こんな感じでイメージ的にはペルソナなんだけど
演出とかしょっぱいし弱点つくだけだし いっそつかなくても良いしでこれ面白いんだろうかと迷走中
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 20:39:46.22 ID:jIkeO/lq(4/7) AAS
基礎設計の時点で面白くなくなってる感じだな
まずゲームデザインを勉強するところからやった方がいいかも
それかまず既存の面白いと思ったものを真似するか分析するかして
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 20:45:25.46 ID:wNtCUiq0(3/6) AAS
ハクスラだと戦闘がメインになるからなぁ。
563(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 20:48:00.06 ID:zzNRCJ9u(1) AAS
エロRPGなら>>560みたいなんでも全然いいと思うけど
ハクスラ系は繰り返しても飽きないような中毒性のある戦闘システムが欲しいな
すぐに思いついたら誰も苦労しないが
564: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 21:05:13.23 ID:OlqOxv/b(4/4) AAS
>>559
ツクールでFATEつったらこれだろ
動画リンク[ニコニコ動画]
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 21:12:47.34 ID:2iz+0PIl(2/3) AAS
>>560
・今までプレイしたRPGのバトルで何が楽しかったのかを列挙する
・列挙した内容の何が面白かったのかを具体的に理由挙げて掘り下げる
・出てきたものが面白いと思った要素だから、その要素を自分の作品に取り込む
ゼロから生み出せる才能持ちなんて滅多にいないんだから他人の作品を参考にしなさいな
取り込むのはあくまで要素、でなきゃなろう作品みたく固有名詞が違うだけのコピー作品にしかならん
566: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 21:23:17.95 ID:C+Q/Xe5w(1/2) AAS
自作戦闘が面白かった試しがないからデフォでつまらないなら自作しても面白くならないぞ
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 21:26:54.97 ID:OXpmxuDO(1) AAS
RPGの戦闘が面白いゲームなんてあるのか
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 21:29:43.21 ID:Wlifp4Xy(1) AAS
ツクールゲームの戦闘なんて真面目にやるだけ無駄だわ
雑魚キラーというスキルを撃てば雑魚が全滅するくらいでいい
569: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 21:40:48.82 ID:C+Q/Xe5w(2/2) AAS
ミンサガとロマサガ3くらいだな
戦闘が面白いゲーム
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 21:50:29.35 ID:ldQjboAs(1/2) AAS
>>560
「面白くしよう」なんて考えても、何から手をつけていいのかわからなくて途方に暮れる
「爽快感のある戦闘にしよう」とか、
「どうすれば格好良い戦闘にできるか?」とか、目的意識を持つのが良いと思う
571(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 22:00:22.36 ID:lfJMBLAS(5/6) AAS
ハクスラも戦闘の意義を持たせるために後から追加したくらいなんだよね
面白いと思っても再現できる技術がないんだよな
いちおう人気があって真似できそうなペルソナを参考にしたんだけど
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 22:03:49.43 ID:jIkeO/lq(5/7) AAS
見た感じペルソナから要素削っただけだもん
そりゃそれより面白くなくなるだけなのくらい分かるでしょ
573(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 22:06:30.61 ID:wNtCUiq0(4/6) AAS
属性を使って、かつ、デフォルトでできるとしたら、
属性付きのスキルを使うと「使った属性」が記録されていって、それが特定の順序になった時に
合成魔法的なスキルが発動するってのはどう?
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 22:13:16.03 ID:ldQjboAs(2/2) AAS
ペルソナ2がそんな感じだったな
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 22:17:16.13 ID:jIkeO/lq(6/7) AAS
セラブルというかクロノクロスというか
デフォにこだわるなら、そもそもシステム足したり引いたりするんじゃなく
デフォシステムで面白くする方法考えろよって思うが
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 22:47:50.87 ID:2iz+0PIl(3/3) AAS
>>571
だから要素を足せと言ってるだろう
投資額も開発人数も桁違いの商業ゲーを真似ようってのがありえん
ハクスラを足すのはいいけどハクスラの何を面白いと思ったのかまず掘り下げろと
アイテムや素材のドロップだけ足して面白くならないのはもうわかってるんだろ
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 23:02:34.51 ID:wNtCUiq0(5/6) AAS
まあまあ落ち着きなさいな
>>571は「今までやったこと」を述べたのであって、「これからやること」を述べてるわけじゃないだろう
578(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 23:23:22.23 ID:lfJMBLAS(6/6) AAS
拘ってないけど拘らざるを得ないというか
面白くするために足したり引いたり足掻いてる感じなのかな
ハクスラはギャンブル的な楽しさと強い装備で戦った時の爽快感が面白いと思う
組み合わせを楽しめるように基礎ステだけでなくスキルも付くし、落とした敵でアイコンを変えたりしてはみた
>>573俺の作品は2人旅なのがネックかも
4人パーティーならテンポよく発動できそう
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 23:27:05.32 ID:Zrk0SNhA(1) AAS
サキュバスだらけの電車に引きずり込まれて逆レイプされてる最中に
電車が発進
倒れ込む視界のなかに駅名の看板
「キサラギ」が徐々に
「駅スバュキサラギラギ」
(ギラギラサキュバス駅)
になるシチュエーションプリーズ
580(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 23:40:11.53 ID:wNtCUiq0(6/6) AAS
>>578
テンポは確かに問題かもね
でも、複数ターンにまたがるのも悪くはなくて、
途中で連携を途切れさせてでも安全を取って回復スキルを使うか、
連携が途切れないように押し切るかアイテムで回復するか、って判断も出てくる
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