[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 18:17:03.40 ID:WbO3wR8r(2/2) AAS
荒らしだろ
調べりゃわかるレベルの初歩の抽象論しか聞かないのは
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 19:22:04.00 ID:qVMr4NxK(1) AAS
こいつらのほうがよっぽど荒らしに見えるけどな
437: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/04(日) 20:05:16.53 ID:If+F2MFt(4/5) AAS
荒らしはID:WbO3wR8rだろ
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 20:31:40.83 ID:BTfMZ2Rd(1) AAS
あらしー
あらしー
ゲームセンターあーらーしー
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 20:37:47.54 ID:504mNjrl(1) AAS
ゲームセンターを荒らし回るヤンキーとかいたな
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 20:56:18.52 ID:FasgpdCb(4/4) AAS
>>434サンクス 辿ってみたけどダメージの桁の話というより
敵のスケーリングやスキルの計算式のコツが知りたかったんだ
調整ヘタでもそう見えないコツみたいな
とりあえず防御力は等倍で参照するのが個人的にいい感じ
441: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/04(日) 21:00:06.00 ID:If+F2MFt(5/5) AAS
敵味方ともに0だめ連発にならない
ミスは100回に1回程度
後衛でも3発は耐えられる
ボスが状態異常や全体攻撃ばかりしない
2回行動するときは同じスキルは使わせない
ボスにもある程度状態異常が入る
雑魚は1~2発で倒せる
この辺抑えとけばライトユーザーにはバレない
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 11:49:04.47 ID:VHSENjJy(1/4) AAS
数値調整なんてあとからどうとでもなるんだからゲームとしての形を作るのが大事だと思うけどな
細部にこだわって先に進まずワナビ化はテンプレ
443: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 13:02:34.80 ID:RN+xHD9c(1) AAS
むしろゲームとしての形が出来あがってきたから
いよいよ数値調整の段階まで至ったんじゃないのか
444: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 14:25:45.47 ID:UI/88iwz(1) AAS
どのくらいまで作ればゲームとしての形が出来た事になるんですかね?
445: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 15:05:51.53 ID:Hph933LV(1) AAS
体験版として公開できるレベルじゃね
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 16:00:31.97 ID:VHSENjJy(2/4) AAS
その通り
ゲームとしての要素に一通り触れられてこれはこういう作品ですと伝えられるレベルを指す
バトル調整一つとってもパーティや敵の数でテンポ全く変わるから武器やダメージだけの問題ではない
パーティや敵は進行段階で変わるから最初に大枠を決めておかないとあとで再調整する羽目になる
447(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 16:57:47.40 ID:1888O4Yo(1) AAS
「大枠」が何を指してるかによるな
まさかグラとストーリーじゃあるまいな
ゲームバランスの設計っていう大枠の根本部分の作成と、
一応通しプレイできるようになった後からの各部分のバランス調整と
どっちもバランス調整と言えるから紛らわしい
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 18:11:03.82 ID:A2Kua+QU(1) AAS
細かく作るの苦手だから体験版からちょっと弄って完成にしてる
449: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 18:22:24.57 ID:tKsItdZT(1) AAS
「○○なんて後からどうとでもなる」って考え方は
作業の先延ばし癖が付くからやめたほうがええで
450(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 18:46:06.16 ID:VHSENjJy(3/4) AAS
>>447
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ
主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算
グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整
個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ
初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの
人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ
451: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 18:59:49.27 ID:l+2qT7o7(1) AAS
なんか、あれも後回しこれも後回しで実作業何にもやってなくて
頭の中に凄いストーリーの構想があるだけで終わりそうな作り方やな
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 19:16:58.48 ID:pXzrq8ya(1) AAS
痛い所を突くな
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 19:38:02.10 ID:0PbMzWXS(1) AAS
一人制作だからアジャイルし放題やな
制作途中で面白くねぇなこのゲームってなってからスパっと軌道修正できるのが偉い
454(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 20:12:09.83 ID:kj2C9odG(1) AAS
>>450
やっぱりストーリーありきのゲーム想定みたいだな
大枠の段階で、具体的な数値の設定方法および調整方法を決めておかんと
マジバランス崩壊待ったなし
こっちをいじったら、あっちとバランスが取れない
小さな調整と思ってたら、全体が崩壊してたってなりがち
まあだからゲーム性なんて捨ててイベント人形劇にしてるのが多いんだろうけど
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 21:44:29.34 ID:h2Pv58nv(1/2) AAS
まあその辺のやり方は本格的に設計するか感覚で作るかで違うだろうね。
戦闘の仕組みに属性の相性とか弱点とかガッツリ盛り込んでる人は初めにそっちを作らないと厳しいだろうけど、
素材合成が主のゲームとか、「ゲーム性」の部分を戦闘に置かない場合はそうでもない。
そこまでこった戦闘にしてない人は、テストプレイしながら「強く感じるから弱くする」「弱く感じるから強くする」で十分調整できる。
まあ、要するに作るゲームによるだろうと。
456(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 21:50:59.76 ID:VHSENjJy(4/4) AAS
>>454
煽ったり茶化したりするつもりないんだが、大枠になんで数値が関わってくるのかマジでわからん
なろう作品みたくストーリーのこの段階で主人公はレベル〇〇みたいな想定をするべきってこと?
457: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 21:58:26.80 ID:bU0byDdd(1) AAS
そりゃ作ってるゲームの方向性が違うんだから仕方がない
人によっては「なんでストーリーが大枠になるんだ?」ってタイプもいるだろう
458: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 22:11:16.55 ID:htAGaxZs(1) AAS
体験版はまじで諸刃の剣
反響があってもなくても続きを作る気が削がれる
反響がまったくないとモチベなくなるし
反響が多いと満足してしまうからだ
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 22:21:27.36 ID:h2Pv58nv(2/2) AAS
>>456
俺は>>454ではないが、単に人によって「大枠」の意味が違ってるだけだろうと思う。
「ドラゴン退治のストーリーで、戦闘はカードバトルで相性があって、キャラはデフォルメで~」ってのを大枠という人と、
これの次の段階でシステム設計を始める時に「戦闘のカードバトルの仕組みはこうで、それぞれのダメージバランスと相性は~」とかを大枠という人もいる。
ってことじゃないかな。
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