[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
360(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:16:36.45 ID:jrvkJ8/N(1) AAS
しらねーよボケ
AIにでも聞けよ(笑)
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:18:03.88 ID:5ZmTMhyy(3/5) AAS
透明度いじるのって画像の左上?
362(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:30:15.86 ID:1JpZnayC(3/4) AAS
>>355355(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 22:56:17.42 ID:4fiKKjJC(1) AAS
凝った作りにするならプラグイン一択
デフォで四苦八苦しても、プレイヤーとは関係ない
自己満足の領域にしかならないから
プラグインはタイプ毎に纏められない一覧タイプしか見あたらなくて
わかりにくいから自作したんだけどもしかしてお勧めとかある?
>>356専用マップ移行ってキャラをカーソル・イベントをアイコンにする感じであってる?
363(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:34:07.93 ID:5ZmTMhyy(4/5) AAS
あっできたわ
364(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:34:41.85 ID:5ZmTMhyy(5/5) AAS
>>358>>360
なんでそんな荒んでんの?AIに脳破壊されたの?
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:37:03.61 ID:1JpZnayC(4/4) AAS
>>363
edgeで出来るのか
昔使ってみら透明度弄れなかった記憶あるわ
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/24(水) 00:57:25.34 ID:vbvv44Xg(1) AAS
>>364
煽りなんか相手にすんな喜ぶから
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/24(水) 06:14:37.51 ID:UOork52f(1) AAS
>>362
別にプラグインたって「それを作っている人の自作」なわけだから「自作UI=おかしくなる」ってわけじゃないよ
あまり気にしなさんな
368: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 10:19:59.17 ID:6vw+LLek(1) AAS
タイムプログレスバトルの敏捷性低いキャラ置物化問題
じゃあ、敏捷性の高いキャラの攻撃力を下げればバランス取れるかって言ったら
それはそれで「ほとんど戦力にならないのに
コマンド入力ばかりしつこく要求してくるウザいキャラ」が完成するので
難しいところだな
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 11:40:26.93 ID:dVoAEvSz(1) AAS
敏捷が高いキャラの役割を増やすくらいかなあ
バフやデバフをまく仕事は行動回数多いと嬉しいよね
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 16:11:53.96 ID:6gX/zv9g(1) AAS
バフデバフありきのバトル調整はそれはそれで面倒だけどな
371: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 16:40:13.45 ID:UlUq7bUC(1) AAS
それならそれで通常攻撃連打してれば良いだけでは
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 17:49:05.37 ID:/67riS08(1) AAS
素早さで行動回数増やすのはバランス調整大変なんだよな
サガシリーズの早剣みたいに素早さを威力に参照する武器種を導入して、戦闘はターン制が楽よ
373: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 17:55:22.58 ID:F7DgG4B5(1) AAS
位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど
普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 19:03:30.92 ID:2COIXiZY(1/2) AAS
タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、
雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。
行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 20:35:44.08 ID:j2WH3Bh4(1) AAS
速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする
そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う
邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど
個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み
かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 20:44:28.37 ID:4y2Kjgh+(1/2) AAS
対象ユーザー次第
そこを具体的に想定できるなら
おのずと適正な調整も決まる
377(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 20:46:03.73 ID:feXJGekE(1/2) AAS
よく言われるのが
「作者がヌルゲーだと感じるぐらいがプレイヤーにはちょうど良い難易度」ってヤツ
作者はそのゲームにおける最適解を知っているけど
攻略サイトもない個人制作のゲームでプレイヤーはそんなもの知る余地も無いんだから
378(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 20:50:42.94 ID:4y2Kjgh+(2/2) AAS
フロム開発員なんてスーパーゲーマーばかりなんだろうな
379: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 21:06:56.79 ID:feXJGekE(2/2) AAS
>>378
あれはもうテストプレイのやりすぎで
難易度の感覚が麻痺してるとしか…
380: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 21:54:51.51 ID:d708L/PF(1) AAS
ツクールゲーのユーザー層ってどんなもんか知らないんだけど
そんなヘビーユーザーからヌルゲーマーまで幅広い層がいるの?
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 23:11:50.84 ID:2COIXiZY(2/2) AAS
全体を見ればいるけど、公開先だったり販売サイトだったりで主要な層が違ってる感じかな
例としてはPLicyあたりに公開するならヌルゲーマーが多いとか
382(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 23:24:29.45 ID:DLSjY2Xz(1) AAS
>>377
私もそれが正義だと思って作ってみたら「ボスが拍子抜け」って言われたよ…
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 23:25:30.62 ID:XvuYwQtM(1) AAS
plicyなんて子供がplicy内ツールで作った5分で終わるゲームをひたすら連投してて投稿したゲームが一瞬で履歴から消えるから自分のSNSで公開してそこにリンクはるって使い方でもないと正常に機能しないからなw
384(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 00:14:08.76 ID:qHohRDVc(1) AAS
>>382
数こなすのが目的のザコ戦と基本的に一度しか戦わないボス戦は尺度が違うはず
あとボス戦を厳しくしてもいいけど負けても再挑戦がすぐ出来るようにしないと不満が出る
バトルの調整といえど配慮はバトル以外にも必要という話
初見で負けるほどボスが強い上に長ったらしいイベント毎回見せられるとかも悪例の一つだな
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 618 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.013s