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【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/
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353: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 21:20:45.37 ID:wo8rP88t 自作なんてクソUIにしかならんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 22:07:08.58 ID:1JpZnayC そんな事言ったら何も作れんからなぁ 100点とは言えないが見やすさとテンポは満足してる 面白さは知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 22:56:17.42 ID:4fiKKjJC 凝った作りにするならプラグイン一択 デフォで四苦八苦しても、プレイヤーとは関係ない 自己満足の領域にしかならないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:08:10.69 ID:O7QE17mG ぶっちゃけスキルツリーや合成なんてプラグイン使うよりも専用マップに飛ばした方が綺麗に作れるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:08:39.36 ID:5ZmTMhyy 質問です ツクールのウィンドウって、画像ファイルの「Window」を参照してますよね? それのメッセージ枠と斜線?の縞を消したくて、edgeというソフトで消しました(画像右上の枠と左下の斜め線を消した) そうすると不透明度がいじれなくなってしまいました(システム2の高度な設定からいじるやつ) これはしょうがないですか?不透明度弄りたい時どうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:12:09.50 ID:O7QE17mG 不透明度いじれるソフトで画像を編集すりゃいいだろアホか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:14:36.21 ID:5ZmTMhyy なんのソフト使ったらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:16:36.45 ID:jrvkJ8/N しらねーよボケ AIにでも聞けよ(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:18:03.88 ID:5ZmTMhyy 透明度いじるのって画像の左上? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:30:15.86 ID:1JpZnayC >>355 プラグインはタイプ毎に纏められない一覧タイプしか見あたらなくて わかりにくいから自作したんだけどもしかしてお勧めとかある? >>356 専用マップ移行ってキャラをカーソル・イベントをアイコンにする感じであってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:34:07.93 ID:5ZmTMhyy あっできたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:34:41.85 ID:5ZmTMhyy >>358 >>360 なんでそんな荒んでんの?AIに脳破壊されたの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 23:37:03.61 ID:1JpZnayC >>363 edgeで出来るのか 昔使ってみら透明度弄れなかった記憶あるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/24(水) 00:57:25.34 ID:vbvv44Xg >>364 煽りなんか相手にすんな喜ぶから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/24(水) 06:14:37.51 ID:UOork52f >>362 別にプラグインたって「それを作っている人の自作」なわけだから「自作UI=おかしくなる」ってわけじゃないよ あまり気にしなさんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 10:19:59.17 ID:6vw+LLek タイムプログレスバトルの敏捷性低いキャラ置物化問題 じゃあ、敏捷性の高いキャラの攻撃力を下げればバランス取れるかって言ったら それはそれで「ほとんど戦力にならないのに コマンド入力ばかりしつこく要求してくるウザいキャラ」が完成するので 難しいところだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 11:40:26.93 ID:dVoAEvSz 敏捷が高いキャラの役割を増やすくらいかなあ バフやデバフをまく仕事は行動回数多いと嬉しいよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 16:11:53.96 ID:6gX/zv9g バフデバフありきのバトル調整はそれはそれで面倒だけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/370
371: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 16:40:13.45 ID:UlUq7bUC それならそれで通常攻撃連打してれば良いだけでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 17:49:05.37 ID:/67riS08 素早さで行動回数増やすのはバランス調整大変なんだよな サガシリーズの早剣みたいに素早さを威力に参照する武器種を導入して、戦闘はターン制が楽よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/372
373: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 17:55:22.58 ID:F7DgG4B5 位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど 普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 19:03:30.92 ID:2COIXiZY タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、 雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。 行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 20:35:44.08 ID:j2WH3Bh4 速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う 邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど 個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 20:44:28.37 ID:4y2Kjgh+ 対象ユーザー次第 そこを具体的に想定できるなら おのずと適正な調整も決まる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/376
377: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 20:46:03.73 ID:feXJGekE よく言われるのが 「作者がヌルゲーだと感じるぐらいがプレイヤーにはちょうど良い難易度」ってヤツ 作者はそのゲームにおける最適解を知っているけど 攻略サイトもない個人制作のゲームでプレイヤーはそんなもの知る余地も無いんだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/377
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