[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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827: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 12:52:06.19 ID:9UylVd4o(2/2) AAS
>>826826(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 12:41:39.73 ID:Ap5epjvI(1/3) AAS
攻撃呪文と回復呪文でリソース(MP)を共有するのはあまり良くないと思う
回復のためにMP温存して通常攻撃連打になったり、攻撃呪文を必要以上に控えてしまう
攻撃と回復はリソースを分けた方がいいと思う
回復が出来る人間をAIキャラにし、かつ戦闘には参加しない後方支援に。
そして回復は基本ポーションを幾つかストックにして、ダンジョンに潜れる限度を考えさせるようにする。
828: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 13:01:23.81 ID:lj1AHuvx(1) AAS
攻撃魔法も必殺技も全部TP使えばいいんじゃないの
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 13:21:58.02 ID:H57YgFfe(1) AAS
>>826
JRPGも意外と気づくの遅かったよな
830: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 13:42:23.23 ID:m16yzc+/(1/3) AAS
HPという概念がいらない
831(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 13:46:01.19 ID:S4NVsrrs(1) AAS
攻撃呪文は魔法使い担当、回復呪文は僧侶担当って
それこそドラクエの時代からキャラごとの役割分担で
リソース分けは行われていると思うが
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 14:00:49.46 ID:Ap5epjvI(2/3) AAS
>>831
そうでもないよ。初代は一人旅でギラ(ベギラマ)は基本使わないし、2はサマルもムーンも攻撃と回復両方覚える
3の僧侶はバギ系覚えるし、転職で僧魔両方の呪文を覚えさせるようになる
攻撃呪文と回復呪文が完全に役割分担されてるドラクエはないに等しい
833: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 14:17:16.48 ID:s4fVWors(1) AAS
FFのエーテルみたいなMPの回復アイテム出すんじゃ駄目なのか?
834: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 14:20:51.74 ID:m16yzc+/(2/3) AAS
初代でベギラマ使わないとかエアプがなにいってんだ
835(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 14:25:17.51 ID:xQeb2NGu(1) AAS
なんでこのスレの人たちって1990年代のまま知識が止まってるの?
836(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 14:27:13.69 ID:X9w+jzUS(1/2) AAS
MPを攻撃に使うか回復に使うかを悩ませるのもゲーム性だと思うけどな
ドラクエの影響もあってか、物理で殴って戦闘後に回復するのが一番効率良いという調整になりがちなだけで
敵の数を大量にするか、敵のHPと攻撃魔法の威力を(物理攻撃のダメージ量より)高めに設定して、初手から攻撃魔法をぶっ放した方が消耗が少なくなるように設定すればいいと思う
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 14:28:07.14 ID:X9w+jzUS(2/2) AAS
>>835
ツクールの基本システムが90年代RPGのままだからなあ
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 14:34:30.90 ID:g9peduAX(1) AAS
MPという役割がダンジョン攻略が無くなっていくにつれて失われていった
で、もう既に語ること無いわ
839: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 14:36:32.27 ID:n2iaP/7f(1) AAS
>>835
「RPGツクールを使って」ゲーム作る事を語るスレだからでしょ
自分で1からシステム組む段階から始めたいなら
わざわざ制約の多いツクール使うメリットがない
840: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 15:10:40.62 ID:FGyt4FWx(1) AAS
なんせ2023年に発売された最新作のUNITEでさえ
基本のシステムはMPとTP消費して攻撃と回復を行う昔ながらのスタイルだからな
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 16:26:23.63 ID:ICFBRoQB(1/2) AAS
だからどうしたっていう
お前も制作に興味なんかない吠えてるだけのカスだろうに
842: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 16:42:37.24 ID:7BFTeCGk(1) AAS
せめて「こういうシステムのRPGを作りたいんだけど」みたいな話なら
まだ語る意味もあるんだが
端っから自分で作る気ゼロで
「誰か作る人いないの?」じゃお話しにもならない
843: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 17:40:32.86 ID:poRKzYKK(1) AAS
ツクールの基本システムが90年代RPGのものなんだから
存在する物を有効活用しましょうってだけの事なんだけど
そこを頑なに拒絶するの何か意味あるの?
844(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 18:31:09.57 ID:Ap5epjvI(3/3) AAS
>>836
初見の敵相手に効率的な行動を判断するのは難しいし、そういう調整は現実的に実装困難に思える
ボス戦の手前に(不自然に)回復ポイントやアイテムが置いてあるのを商業作品ではよく見かけるけど、
ガス欠したプレイヤーへの救済策でああいう処置をせざるを得ないのは何だかなぁと思う
手間かけて節約してたプレイヤーからすれば、わかってたらもっとサクサク進めてたのにって徒労感にも繋がるし
攻撃用のMPは戦闘終了時に全回復するくらいでも良いんじゃないかと思うわ
845: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 18:43:39.83 ID:WuIvJGGJ(1) AAS
だからTP使いなさいっての
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 18:44:26.61 ID:5emOvCNc(1/2) AAS
そういうバランスのゲームは序盤からそんなだし
特に裏切られた気分になることもない
ユーザー側も忖度するし、バランス取る大変さは誰でもわかる
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 18:52:32.14 ID:AcnDMzXt(1) AAS
この流れ見て思うんだけど
あんま余計なこと考えてると作れなくなるんじゃないの
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 18:54:40.31 ID:ICFBRoQB(2/2) AAS
しょせん制作する気のないイチャモンプレイヤーのたわごとでしかない
初見の相手に対する効率行動なんて誰も言ってないのに真性だよこいつ
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 19:16:07.20 ID:5emOvCNc(2/2) AAS
考え抜く部分と、勢いがすべての部分で分けてる
企画とストーリーは勢い、設計と実装は計算
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 19:16:58.12 ID:fb4y37pR(1) AAS
>>836>>844
調整は難しいけど、これももう「昔」の範囲かもしれないが、FF3のDSリメイクがそんな戦闘バランスだった。
火力重視で1ターン目に殲滅する方が被害が少ない感じ
851: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 21:24:24.55 ID:m16yzc+/(3/3) AAS
いや別にMPもTPも使わなきゃいいだけじゃん
MPを年齢にでもしときゃUIいじって消す必要もないしいくらでも使いようは有る
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