[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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451: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 18:59:49.27 ID:l+2qT7o7(1) AAS
なんか、あれも後回しこれも後回しで実作業何にもやってなくて
頭の中に凄いストーリーの構想があるだけで終わりそうな作り方やな
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 19:16:58.48 ID:pXzrq8ya(1) AAS
痛い所を突くな
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 19:38:02.10 ID:0PbMzWXS(1) AAS
一人制作だからアジャイルし放題やな
制作途中で面白くねぇなこのゲームってなってからスパっと軌道修正できるのが偉い
454
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 20:12:09.83 ID:kj2C9odG(1) AAS
>>450
450(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 18:46:06.16 ID:VHSENjJy(3/4) AAS
>>447
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ
主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算
グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整

個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ
初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの
人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ
やっぱりストーリーありきのゲーム想定みたいだな
大枠の段階で、具体的な数値の設定方法および調整方法を決めておかんと
マジバランス崩壊待ったなし

こっちをいじったら、あっちとバランスが取れない
小さな調整と思ってたら、全体が崩壊してたってなりがち

まあだからゲーム性なんて捨ててイベント人形劇にしてるのが多いんだろうけど
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 21:44:29.34 ID:h2Pv58nv(1/2) AAS
まあその辺のやり方は本格的に設計するか感覚で作るかで違うだろうね。
戦闘の仕組みに属性の相性とか弱点とかガッツリ盛り込んでる人は初めにそっちを作らないと厳しいだろうけど、
素材合成が主のゲームとか、「ゲーム性」の部分を戦闘に置かない場合はそうでもない。
そこまでこった戦闘にしてない人は、テストプレイしながら「強く感じるから弱くする」「弱く感じるから強くする」で十分調整できる。
まあ、要するに作るゲームによるだろうと。
456
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 21:50:59.76 ID:VHSENjJy(4/4) AAS
>>454
煽ったり茶化したりするつもりないんだが、大枠になんで数値が関わってくるのかマジでわからん
なろう作品みたくストーリーのこの段階で主人公はレベル〇〇みたいな想定をするべきってこと?
457: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 21:58:26.80 ID:bU0byDdd(1) AAS
そりゃ作ってるゲームの方向性が違うんだから仕方がない
人によっては「なんでストーリーが大枠になるんだ?」ってタイプもいるだろう
458: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 22:11:16.55 ID:htAGaxZs(1) AAS
体験版はまじで諸刃の剣
反響があってもなくても続きを作る気が削がれる
反響がまったくないとモチベなくなるし
反響が多いと満足してしまうからだ
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 22:21:27.36 ID:h2Pv58nv(2/2) AAS
>>456
俺は>>454ではないが、単に人によって「大枠」の意味が違ってるだけだろうと思う。
「ドラゴン退治のストーリーで、戦闘はカードバトルで相性があって、キャラはデフォルメで~」ってのを大枠という人と、
これの次の段階でシステム設計を始める時に「戦闘のカードバトルの仕組みはこうで、それぞれのダメージバランスと相性は~」とかを大枠という人もいる。
ってことじゃないかな。
460: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 22:30:37.21 ID:PsNTyA0F(1) AAS
RPGツクールでは過去にテトリスのシステムを再現した猛者もいるわけだが
その場合もいちいち主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか〜とか考えなくちゃダメなのか?
461: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 22:32:39.37 ID:Lqj6hlYr(1) AAS
テトリスだけで完結してるならテトリスだけで良いけど
テトリスを組み込んだRPGなら多少のシナリオ性は欲しいでしょ
462: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 05:44:05.67 ID:MNk1Kqpc(1/2) AAS
テトリスやりたいならテトリスやれよ
463: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 07:34:30.25 ID:IwxGrWf4(1) AAS
なんかもう、ゲーム作る時はストーリー要素を盛り込まなくちゃいけない!っていう
ガッチガチな固定観念に囚われ過ぎな気がする
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 08:19:19.48 ID:DJ7U2mx4(1) AAS
今時のPCならテトリスくらいツクールでも条件分岐といくつかの変数だけで簡単に作れるだろ
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 08:25:16.08 ID:vpWKS1Nc(1) AAS
テトリスの駒でダンジョンができるゲームがあったな
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 09:39:20.29 ID:5tPBz0c9(1) AAS
そりゃRPGツクールなんだからRPGの場合の話をするし、
どれだけ重視するかの程度の差はあれど、RPGである以上ストーリーはあるだろ
467: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 09:56:00.50 ID:JkLH4D3i(1) AAS
何を重視したいかは作る人によって皆それぞれ
誰でも彼でもストーリーを大枠に置いてるわけではないって話でしょ
468
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 10:52:29.72 ID:NAD2g0fn(1/3) AAS
キャラを立てるって難しいな
キャラを立てるってなんだろうってなる
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 11:02:02.14 ID:R5Rh7DON(1) AAS
俺の股間のキャラはばっちり立ってるけどなあ
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 12:38:27.80 ID:NAD2g0fn(2/3) AAS
あら、こんな所に小枝ちゃんが
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 14:03:52.66 ID:Y+4Y9xTt(1) AAS
画像リンク

472
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 15:30:14.73 ID:BeXWuOiY(1/2) AAS
>>468
個人的な意見ではキャラが立ってるって行動原理がわかるキャラかどうかだな
属性を盛り込んでいるとかはキャラ立ちとはあんまし関係ないと思ってる
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 17:15:57.12 ID:/0OX1esD(1/3) AAS
キャラ属性だけとればどの作品も大差ないしな
そいつらが何を考えてどう動くかで魅力が変わる
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 19:07:02.87 ID:TQOVwQdF(1) AAS
「そこはそのキャラでなければならない」と感じさせる立場があるかどうかじゃないかな。
5年前の例だがファイアーエムブレムの風花雪月で「門番」というモブキャラが異常に人気があったことがある。
なので俺も属性うんぬんじゃないと思う。
475
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 19:23:41.04 ID:/0OX1esD(2/3) AAS
稀におかしな人気が出る脇キャラやモブキャラっているよな
原作ではさほど注目されないのに二次創作では人気出るとかもあるし扱い次第だよね
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