[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 04:51:27.06 ID:u01m9e5B(1) AAS
ツクールにまで反AIカルト湧いてんのか気色悪いな
省力化が気に入らないならそもそもツクールなんか使うなよタコ
427
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/04(日) 06:49:30.22 ID:Cxm4vhwh(1) AAS
VXaceの頃はちょっとした短編作るなら不自由しないくらい
サンプルのモンスターが充実していたけど
今はデフォルトで5体しか用意されていないから
初っ端にバランス調整で悩むってのは分からなくもない
428
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 08:07:33.57 ID:FasgpdCb(2/4) AAS
超絶初心者だから何が分からないかも分からないし長文を避けたんだ
デフォって最低保証ダメージすらないし敵やアイテムデータも少なすぎてイマイチじゃない?
429: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/04(日) 08:19:25.07 ID:GXvm6BDX(1) AAS
何故か武器防具とスキルだけはやたら充実してるんだよな
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 08:47:49.07 ID:pibnVDBk(1) AAS
戦闘のバランスは好みがあるので、他の作品をやってみて自分のパターンを見つけるのが正解だと思う。
一般受けをねらう場合でも、「一般受けしている作品」を経験しないことには基準もわからないし。

あと、無難な敵能力・味方の成長率をデータで知りたいなら、
>>427の言うように古いツクールにはモンスターのデータが充実しているので
体験版をダウンロードしてみてみるのもいいんじゃないか
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 10:34:00.00 ID:FasgpdCb(3/4) AAS
VXace見たらデフォのデータ量多くて感動した
これを参考に序盤作ってみます
教えてくれてありがとう
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 13:37:28.13 ID:f7lpLHcY(1) AAS
ていうかなんで荒らし認定してんのか意味不明だわ
普通の質問に見えるけど…
433: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/04(日) 17:29:12.11 ID:If+F2MFt(3/5) AAS
自分が荒らしてるやつは全部荒らしに見えるんだろう
434
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 17:49:04.01 ID:T7xnOdOq(4/4) AAS
>>428
それは失礼したな
>>41
41(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/10(水) 05:19:46.80 ID:DYo5nolB(1) AAS
ユーザーが最終的に求めるのは
美麗なグラフィックでも秀逸な脚本でもなく
大量のダメージを叩き出せる武器や魔法

何よりも大事なのは数字
あたりからお前さんが気になってる戦闘バランスについて語られてるから読んどけ
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 18:17:03.40 ID:WbO3wR8r(2/2) AAS
荒らしだろ
調べりゃわかるレベルの初歩の抽象論しか聞かないのは
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 19:22:04.00 ID:qVMr4NxK(1) AAS
こいつらのほうがよっぽど荒らしに見えるけどな
437: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/04(日) 20:05:16.53 ID:If+F2MFt(4/5) AAS
荒らしはID:WbO3wR8rだろ
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 20:31:40.83 ID:BTfMZ2Rd(1) AAS
あらしー
あらしー
ゲームセンターあーらーしー
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 20:37:47.54 ID:504mNjrl(1) AAS
ゲームセンターを荒らし回るヤンキーとかいたな
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/04(日) 20:56:18.52 ID:FasgpdCb(4/4) AAS
>>434
サンクス 辿ってみたけどダメージの桁の話というより
敵のスケーリングやスキルの計算式のコツが知りたかったんだ
調整ヘタでもそう見えないコツみたいな
とりあえず防御力は等倍で参照するのが個人的にいい感じ
441: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/04(日) 21:00:06.00 ID:If+F2MFt(5/5) AAS
敵味方ともに0だめ連発にならない
ミスは100回に1回程度
後衛でも3発は耐えられる
ボスが状態異常や全体攻撃ばかりしない
2回行動するときは同じスキルは使わせない
ボスにもある程度状態異常が入る
雑魚は1~2発で倒せる

この辺抑えとけばライトユーザーにはバレない
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 11:49:04.47 ID:VHSENjJy(1/4) AAS
数値調整なんてあとからどうとでもなるんだからゲームとしての形を作るのが大事だと思うけどな
細部にこだわって先に進まずワナビ化はテンプレ
443: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 13:02:34.80 ID:RN+xHD9c(1) AAS
むしろゲームとしての形が出来あがってきたから
いよいよ数値調整の段階まで至ったんじゃないのか
444: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 14:25:45.47 ID:UI/88iwz(1) AAS
どのくらいまで作ればゲームとしての形が出来た事になるんですかね?
445: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 15:05:51.53 ID:Hph933LV(1) AAS
体験版として公開できるレベルじゃね
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 16:00:31.97 ID:VHSENjJy(2/4) AAS
その通り
ゲームとしての要素に一通り触れられてこれはこういう作品ですと伝えられるレベルを指す
バトル調整一つとってもパーティや敵の数でテンポ全く変わるから武器やダメージだけの問題ではない
パーティや敵は進行段階で変わるから最初に大枠を決めておかないとあとで再調整する羽目になる
447
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 16:57:47.40 ID:1888O4Yo(1) AAS
「大枠」が何を指してるかによるな
まさかグラとストーリーじゃあるまいな

ゲームバランスの設計っていう大枠の根本部分の作成と、
一応通しプレイできるようになった後からの各部分のバランス調整と
どっちもバランス調整と言えるから紛らわしい
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 18:11:03.82 ID:A2Kua+QU(1) AAS
細かく作るの苦手だから体験版からちょっと弄って完成にしてる
449: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 18:22:24.57 ID:tKsItdZT(1) AAS
「○○なんて後からどうとでもなる」って考え方は
作業の先延ばし癖が付くからやめたほうがええで
450
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 18:46:06.16 ID:VHSENjJy(3/4) AAS
>>447
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ
主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算
グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整

個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ
初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの
人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ
1-
あと 552 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.026s