[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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373: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 17:55:22.58 ID:F7DgG4B5(1) AAS
位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど
普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 19:03:30.92 ID:2COIXiZY(1/2) AAS
タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、
雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。
行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 20:35:44.08 ID:j2WH3Bh4(1) AAS
速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする

そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う
邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど
個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み
かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 20:44:28.37 ID:4y2Kjgh+(1/2) AAS
対象ユーザー次第
そこを具体的に想定できるなら
おのずと適正な調整も決まる
377
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 20:46:03.73 ID:feXJGekE(1/2) AAS
よく言われるのが
「作者がヌルゲーだと感じるぐらいがプレイヤーにはちょうど良い難易度」ってヤツ
作者はそのゲームにおける最適解を知っているけど
攻略サイトもない個人制作のゲームでプレイヤーはそんなもの知る余地も無いんだから
378
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 20:50:42.94 ID:4y2Kjgh+(2/2) AAS
フロム開発員なんてスーパーゲーマーばかりなんだろうな
379: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 21:06:56.79 ID:feXJGekE(2/2) AAS
>>378
あれはもうテストプレイのやりすぎで
難易度の感覚が麻痺してるとしか…
380: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 21:54:51.51 ID:d708L/PF(1) AAS
ツクールゲーのユーザー層ってどんなもんか知らないんだけど
そんなヘビーユーザーからヌルゲーマーまで幅広い層がいるの?
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 23:11:50.84 ID:2COIXiZY(2/2) AAS
全体を見ればいるけど、公開先だったり販売サイトだったりで主要な層が違ってる感じかな
例としてはPLicyあたりに公開するならヌルゲーマーが多いとか
382
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 23:24:29.45 ID:DLSjY2Xz(1) AAS
>>377
私もそれが正義だと思って作ってみたら「ボスが拍子抜け」って言われたよ…
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 23:25:30.62 ID:XvuYwQtM(1) AAS
plicyなんて子供がplicy内ツールで作った5分で終わるゲームをひたすら連投してて投稿したゲームが一瞬で履歴から消えるから自分のSNSで公開してそこにリンクはるって使い方でもないと正常に機能しないからなw
384
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 00:14:08.76 ID:qHohRDVc(1) AAS
>>382
数こなすのが目的のザコ戦と基本的に一度しか戦わないボス戦は尺度が違うはず
あとボス戦を厳しくしてもいいけど負けても再挑戦がすぐ出来るようにしないと不満が出る
バトルの調整といえど配慮はバトル以外にも必要という話
初見で負けるほどボスが強い上に長ったらしいイベント毎回見せられるとかも悪例の一つだな
385: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 08:15:49.38 ID:uoDWIOES(1) AAS
単にボスが弱いだけなら、それほど気にならないけど
事前に会話イベントとかでやたらに強敵っぽい演出を施しておきながら
実際に戦ってみたら弱かった…みたいのは拍子抜けするな
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 09:11:23.64 ID:nEQNgsCm(1/2) AAS
>>384
そこはそうならないように気をつけてる
ボスに負けても基本ゲームオーバーにしないとか
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 09:16:05.41 ID:pBdrUfTj(1) AAS
最近のゲームは強敵と戦う時は負けても直前に戻るな
引き返すも再挑戦するも自由
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 11:10:41.24 ID:nEQNgsCm(2/2) AAS
そういえばドラクエにゲームオーバーはなかったね
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 11:16:07.16 ID:lDTQqLF9(1) AAS
え、こわ
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 11:18:05.18 ID:pJ4G54pb(1) AAS
ボスに負けたあと再戦しようとするとかっこいいセリフじゃなくなっててまたきたのか死ねい!みたいな投げやりなセリフになってるのが辛い
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 11:26:28.34 ID:LmmffxtB(1) AAS
この前殺したのに・・なんで生きてるんだぁー!!!くるなぁーー!!
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 12:40:24.85 ID:IMrTGlTU(1) AAS
生き返らないようにはらわたを食べるつもりだったがちょっとグロくて食べられませんでした
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 13:09:05.73 ID:Dkkht88i(1) AAS
ドラクエのラスボスって指先ひとつで世界の表面焼き付けしたり世界をバラバラにしたりするのに対峙した時のセリフがいつも虫けらを食い殺してやるレベルのチャチさなのが笑えるw
394: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 14:21:35.01 ID:nFaC7/Bf(1) AAS
そんな凶悪なボスいたか?
ゾーマですら王者の剣破壊するのに1年かかってるんだぞw
395: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 14:34:48.67 ID:KAe1CFQx(1) AAS
世界バラバラはオルゴデミーラかな
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 16:22:05.29 ID:ZlSc8XVw(1) AAS
>>377
なんか最近、全く同じこと言ってる人見たな
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 16:34:26.33 ID:ldXbcAK0(1) AAS
難易度設定がキモだよ

脳死で攻撃するだけでも倒せる難易度が一番下
ダメージはほぼなしで逆に狙わないと死ぬのが難しいぐらいの手厚さでいい
ここでポイントなのは無敵とかレベルMAXにはしないこと
ちょっと面倒だけど敵の攻撃ダメージを10分の1とかにする
ダメージを負うという行為が戦闘してる感をユーザーに感じてもらうために大事だから

ちゃんと作者のデザインに沿った戦い方をしてもらうのが通常難易度
ハードは用意しなくてもいい、そういうの求められてないから
で、難易度はいつでも変更できるようにする
更に敗北時にはどうすれば有利なのかヒントを与える

ここまで丁寧にやれば一端だよ
もちろん技術力や労力も考えればここまで丁寧にするのは難しいだろうけど
できるならこれだけは、そしてできるならこれ以上に丁寧にすべき
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