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【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/
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373: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 17:55:22.58 ID:F7DgG4B5 位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど 普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 19:03:30.92 ID:2COIXiZY タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、 雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。 行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 20:35:44.08 ID:j2WH3Bh4 速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う 邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど 個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 20:44:28.37 ID:4y2Kjgh+ 対象ユーザー次第 そこを具体的に想定できるなら おのずと適正な調整も決まる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/376
377: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 20:46:03.73 ID:feXJGekE よく言われるのが 「作者がヌルゲーだと感じるぐらいがプレイヤーにはちょうど良い難易度」ってヤツ 作者はそのゲームにおける最適解を知っているけど 攻略サイトもない個人制作のゲームでプレイヤーはそんなもの知る余地も無いんだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 20:50:42.94 ID:4y2Kjgh+ フロム開発員なんてスーパーゲーマーばかりなんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/378
379: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 21:06:56.79 ID:feXJGekE >>378 あれはもうテストプレイのやりすぎで 難易度の感覚が麻痺してるとしか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/379
380: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 21:54:51.51 ID:d708L/PF ツクールゲーのユーザー層ってどんなもんか知らないんだけど そんなヘビーユーザーからヌルゲーマーまで幅広い層がいるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 23:11:50.84 ID:2COIXiZY 全体を見ればいるけど、公開先だったり販売サイトだったりで主要な層が違ってる感じかな 例としてはPLicyあたりに公開するならヌルゲーマーが多いとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 23:24:29.45 ID:DLSjY2Xz >>377 私もそれが正義だと思って作ってみたら「ボスが拍子抜け」って言われたよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 23:25:30.62 ID:XvuYwQtM plicyなんて子供がplicy内ツールで作った5分で終わるゲームをひたすら連投してて投稿したゲームが一瞬で履歴から消えるから自分のSNSで公開してそこにリンクはるって使い方でもないと正常に機能しないからなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 00:14:08.76 ID:qHohRDVc >>382 数こなすのが目的のザコ戦と基本的に一度しか戦わないボス戦は尺度が違うはず あとボス戦を厳しくしてもいいけど負けても再挑戦がすぐ出来るようにしないと不満が出る バトルの調整といえど配慮はバトル以外にも必要という話 初見で負けるほどボスが強い上に長ったらしいイベント毎回見せられるとかも悪例の一つだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/384
385: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 08:15:49.38 ID:uoDWIOES 単にボスが弱いだけなら、それほど気にならないけど 事前に会話イベントとかでやたらに強敵っぽい演出を施しておきながら 実際に戦ってみたら弱かった…みたいのは拍子抜けするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 09:11:23.64 ID:nEQNgsCm >>384 そこはそうならないように気をつけてる ボスに負けても基本ゲームオーバーにしないとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 09:16:05.41 ID:pBdrUfTj 最近のゲームは強敵と戦う時は負けても直前に戻るな 引き返すも再挑戦するも自由 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 11:10:41.24 ID:nEQNgsCm そういえばドラクエにゲームオーバーはなかったね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 11:16:07.16 ID:lDTQqLF9 え、こわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 11:18:05.18 ID:pJ4G54pb ボスに負けたあと再戦しようとするとかっこいいセリフじゃなくなっててまたきたのか死ねい!みたいな投げやりなセリフになってるのが辛い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 11:26:28.34 ID:LmmffxtB この前殺したのに・・なんで生きてるんだぁー!!!くるなぁーー!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 12:40:24.85 ID:IMrTGlTU 生き返らないようにはらわたを食べるつもりだったがちょっとグロくて食べられませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 13:09:05.73 ID:Dkkht88i ドラクエのラスボスって指先ひとつで世界の表面焼き付けしたり世界をバラバラにしたりするのに対峙した時のセリフがいつも虫けらを食い殺してやるレベルのチャチさなのが笑えるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/393
394: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 14:21:35.01 ID:nFaC7/Bf そんな凶悪なボスいたか? ゾーマですら王者の剣破壊するのに1年かかってるんだぞw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/394
395: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 14:34:48.67 ID:KAe1CFQx 世界バラバラはオルゴデミーラかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 16:22:05.29 ID:ZlSc8XVw >>377 なんか最近、全く同じこと言ってる人見たな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 16:34:26.33 ID:ldXbcAK0 難易度設定がキモだよ 脳死で攻撃するだけでも倒せる難易度が一番下 ダメージはほぼなしで逆に狙わないと死ぬのが難しいぐらいの手厚さでいい ここでポイントなのは無敵とかレベルMAXにはしないこと ちょっと面倒だけど敵の攻撃ダメージを10分の1とかにする ダメージを負うという行為が戦闘してる感をユーザーに感じてもらうために大事だから ちゃんと作者のデザインに沿った戦い方をしてもらうのが通常難易度 ハードは用意しなくてもいい、そういうの求められてないから で、難易度はいつでも変更できるようにする 更に敗北時にはどうすれば有利なのかヒントを与える ここまで丁寧にやれば一端だよ もちろん技術力や労力も考えればここまで丁寧にするのは難しいだろうけど できるならこれだけは、そしてできるならこれ以上に丁寧にすべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/397
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