[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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316: 286 [sage] 2024/01/20(土) 17:42:04.72 ID:PKV1QYaH(3/4) AAS
>>312
312(1): 280 [] 2024/01/20(土) 11:56:34.04 ID:iqo6jQzv(1/2) AAS
皆さん色々とご意見ありがとうございます
今回は>>286さんに教えていただいた方法を試してみたいと思います
どうもありがとうございました
お役に立てて何より
がんばれー
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 18:24:15.72 ID:FMU4K1eE(1) AAS
東京ゲームダンジョン行ってきた
RPGツクールのゲームもあったわ
(デフォ機能あんまり使われてない横スクロールアクションだったけど)
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 21:00:24.33 ID:PKV1QYaH(4/4) AAS
2000時代から工夫次第で色々できるからねえ

東京ゲームダンジョンのHPで作品のPVは見れるけど、差し支えなければ実際に見たからこそわかる最近の傾向とか単純な感想とか教えてくれたらありがたい
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 14:49:18.93 ID:ESkHvZfb(1) AAS
雑談スレでやれ
320: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 15:08:18.17 ID:ko7g1gBu(1) AAS
俺が・・俺たちが雑談スレだ・・!
321
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 09:23:12.85 ID:RbjjLcGC(1/2) AAS
タイムプログレスバトルって戦闘中にスキルで
味方の敏捷性を上げたり敵の敏捷性を下げたりしても
行動順って変わらないの?
322: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 09:49:15.24 ID:4ItutWeV(1) AAS
>>321
変わらないですね
FFのヘイストやスロウみたいに行動順を早めたり遅らせたり出来るプラグインはありますが
基本的に敏捷性には手を加えずに行動順だけを操作するものが主流みたいです
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 10:49:51.98 ID:3xUeYt0B(1) AAS
全員の素早さを掛け合わせる
Aが5、Bが7、Cが13なら
5×7×13=455
それを母数として回転させる
324: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 11:13:03.69 ID:RbjjLcGC(2/2) AAS
平方根ってのもよく分からんよな
あれのせいで敏捷性が2〜3上がった程度だと
戦闘にまったく影響が起きないし
325: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 13:30:14.78 ID:GF21zsdF(1) AAS
平方根は『こちらが1回行動する間に相手が999回行動してくる』みたいな状況を回避する為の措置なんでしょうね
326: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 15:40:19.71 ID:c3MNJDhX(1) AAS
行動回数的にインフレさせない為に
あまり極端なパラメータ設定に出来ないの
悩ましいね
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 17:01:29.62 ID:kZTai2Nj(1) AAS
敏捷値+定数 で設定してるけどうまくいくかどうかまだわからない>行動スピード
遅い敵もそれなりの早さで殴ってくるわけだし
328: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 17:41:08.07 ID:luUiKmEW(1) AAS
最終的に全員が似たり寄ったりな行動スピードになるなら
それもうターン制バトルで良くね?ってなる
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 18:10:59.23 ID:DJUTwIzs(1) AAS
FFみたいに敵にもレベルを設定してレベルによる補正を入れると戦闘面での色々な調整がしやすくなると思う
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 19:18:09.73 ID:IUROna/J(1/2) AAS
ありがちな落とし穴としてタンクは固いけど動きが遅いみたいにすると、ターン回ってこなくていざという時に防御スキル使えないとかな
スキル使う時まで棒立ちさせるならバトルメンバとして活躍してる感が足りない

素早さと行動順の関係性ももちろんシステム面とプレイヤーの感情面の匙加減は難しい、だからターン制が楽なんだ
331: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:45:53.34 ID:dU0+JZBN(1/2) AAS
タンクの防御スキルはパッシブ系で常時発動やカウンター系スキルにしとけば良い
昔遊んだゲームだとタンクは遅い代わりに相手の行動順に干渉できるスキルを持ってたな
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 19:57:24.45 ID:br/A6u03(1) AAS
タンク固有のスキルでヘイト値を上げたり庇ってダメージを肩代わりしてくれれば素早さの低さは良い感じに働きそうだけどもね
(タンクスキルはターン開始時に発動して、効果が切れる時は最後に自分のターンで切れるみたいな)
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 19:58:18.38 ID:IUROna/J(2/2) AAS
いわゆる置物ってやつだな
そしてパッシブ防御ありきでバランス調整するなら敵を強くしないとただのヌルゲーになるという別の落とし穴がある
ヌルゲーでいいならわざわざパッシブタンクとそれを前提にしたバランスを実装する労力がぶっちゃけ無駄
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 20:09:57.26 ID:p4jjCMAL(1) AAS
防御技に先制発動があるか
能力値成長に自由度があればな
335: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 20:51:14.79 ID:dU0+JZBN(2/2) AAS
パッシブは最初の一撃だけ自動で防ぐとかHP満タン時のみ発動とかで調整しておけば良い
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 21:06:28.03 ID:Rftk4eER(1) AAS
>>321ではないですが、今ちょうどタイムプログレス戦闘のスクリプトをいろいろいじっていたとこなので勉強になりました。
ありがとうございました。
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 21:53:48.65 ID:R4R4oUw4(1/2) AAS
素早さの平均値を50にしておけば平方根は必要ないよね
最遅の限界値が1、最速限界値は99ってことにして平均的速度が50
これなら掛け合わせるだけで済む

素早さが4とか7とかから始めると91のキャラは13倍も早いことになってしまうけど
レベル1の状態でも素早さが32程度からのスタートなら問題がない
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 21:56:56.46 ID:R4R4oUw4(2/2) AAS
レベル1ですでに30以上からのスタートで盗賊系キャラは45ぐらいからのスタート
レベル99で74ぐらいまで上がって(盗賊系は87ぐらいまで上がる)

素早さにデバフ喰らうと10とかまで落ちることがあって
デバフ重複で下限値の1になることもあるかもしれない~ぐらいの設定
339: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 22:57:08.31 ID:PmGPoHbZ(1) AAS
いや、だから戦闘中にデバフ喰らって敏捷性下がっても
行動順には影響ないんだって・・・
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 00:35:10.66 ID:aWMf+eKs(1) AAS
確認してみたけど、ウチの環境だと敏捷+999%のステート付与すると目に見えて行動回数増えた
砂川氏のタイムプログレス戦闘カスタムを調整して使ってる
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