[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 10:42:51.92 ID:fp63zcVj(1/3) AAS
MZの次のRPGMaker、今年ありそうかもね
307: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 10:50:39.29 ID:WYRFrnIS(1) AAS
UNITEの事は忘れろ
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 10:57:45.65 ID:PKV1QYaH(2/4) AAS
次もjavascriptなのか別の言語なのか
言語側のサポート有無を考えたらjavascriptなのかなぁ
あくまで個人的な意見だけど、コアスクリプトの改造や処理の追加を考えたら非同期処理より同期処理の方がやりやすい…
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 11:06:04.61 ID:fp63zcVj(2/3) AAS
Javascriptでできることは多いのでJavascriptは継承されると思う
C#もJavascriptを扱えるならそこまでハードルは高くないけど
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 11:48:36.57 ID:/v/OD8XD(2/3) AAS
別言語にして今までのユーザの蓄積を切り捨てるのはさすがにないだろ
JS自体によほど時代遅れのような問題があるならともかく
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 11:56:19.90 ID:fp63zcVj(3/3) AAS
エディタをもしWebUIにできるようなら、エディタにJavascriptのプラグインを作りやすそうではある
312(1): 280 [] 2024/01/20(土) 11:56:34.04 ID:iqo6jQzv(1/2) AAS
皆さん色々とご意見ありがとうございます
今回は>>286286(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 19:26:51.32 ID:CV5KjlQz(1/4) AAS
>>284
>>285でいいと思うけど、
var actorArray = $gameParty._actors;
for(let i = 0; i < actorArray.length;i++){
$gameSwitches.setValue(100 + actorArray[i], true);
}
でできる。
さんに教えていただいた方法を試してみたいと思います
どうもありがとうございました
313(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 12:00:25.47 ID:iqo6jQzv(2/2) AAS
>>302キャラ数が多いのは大体そんな理由です
地域制圧型シミュレーション…いわゆる国盗りゲームを制作しているので
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 13:51:51.15 ID:iVCbWyYz(1) AAS
>>313
大悪司ならやったことあるわ
めっちゃ時間溶けるやつ
頑張ってな
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 14:06:30.16 ID:/v/OD8XD(3/3) AAS
この前のマップの人か、制作がんばってくれ期待してる
316: 286 [sage] 2024/01/20(土) 17:42:04.72 ID:PKV1QYaH(3/4) AAS
>>312
お役に立てて何より
がんばれー
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 18:24:15.72 ID:FMU4K1eE(1) AAS
東京ゲームダンジョン行ってきた
RPGツクールのゲームもあったわ
(デフォ機能あんまり使われてない横スクロールアクションだったけど)
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 21:00:24.33 ID:PKV1QYaH(4/4) AAS
2000時代から工夫次第で色々できるからねえ
東京ゲームダンジョンのHPで作品のPVは見れるけど、差し支えなければ実際に見たからこそわかる最近の傾向とか単純な感想とか教えてくれたらありがたい
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 14:49:18.93 ID:ESkHvZfb(1) AAS
雑談スレでやれ
320: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 15:08:18.17 ID:ko7g1gBu(1) AAS
俺が・・俺たちが雑談スレだ・・!
321(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 09:23:12.85 ID:RbjjLcGC(1/2) AAS
タイムプログレスバトルって戦闘中にスキルで
味方の敏捷性を上げたり敵の敏捷性を下げたりしても
行動順って変わらないの?
322: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 09:49:15.24 ID:4ItutWeV(1) AAS
>>321
変わらないですね
FFのヘイストやスロウみたいに行動順を早めたり遅らせたり出来るプラグインはありますが
基本的に敏捷性には手を加えずに行動順だけを操作するものが主流みたいです
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 10:49:51.98 ID:3xUeYt0B(1) AAS
全員の素早さを掛け合わせる
Aが5、Bが7、Cが13なら
5×7×13=455
それを母数として回転させる
324: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 11:13:03.69 ID:RbjjLcGC(2/2) AAS
平方根ってのもよく分からんよな
あれのせいで敏捷性が2〜3上がった程度だと
戦闘にまったく影響が起きないし
325: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 13:30:14.78 ID:GF21zsdF(1) AAS
平方根は『こちらが1回行動する間に相手が999回行動してくる』みたいな状況を回避する為の措置なんでしょうね
326: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 15:40:19.71 ID:c3MNJDhX(1) AAS
行動回数的にインフレさせない為に
あまり極端なパラメータ設定に出来ないの
悩ましいね
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 17:01:29.62 ID:kZTai2Nj(1) AAS
敏捷値+定数 で設定してるけどうまくいくかどうかまだわからない>行動スピード
遅い敵もそれなりの早さで殴ってくるわけだし
328: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 17:41:08.07 ID:luUiKmEW(1) AAS
最終的に全員が似たり寄ったりな行動スピードになるなら
それもうターン制バトルで良くね?ってなる
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 18:10:59.23 ID:DJUTwIzs(1) AAS
FFみたいに敵にもレベルを設定してレベルによる補正を入れると戦闘面での色々な調整がしやすくなると思う
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 19:18:09.73 ID:IUROna/J(1/2) AAS
ありがちな落とし穴としてタンクは固いけど動きが遅いみたいにすると、ターン回ってこなくていざという時に防御スキル使えないとかな
スキル使う時まで棒立ちさせるならバトルメンバとして活躍してる感が足りない
素早さと行動順の関係性ももちろんシステム面とプレイヤーの感情面の匙加減は難しい、だからターン制が楽なんだ
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