[過去ログ] RPGツクールMZ_28作目 (1002レス)
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259: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 11:40:41.04 ID:no6FLoav(2/3) AAS
ツクールの睡眠ステートは回避率が−100%になるだけで
攻撃側の命中率が低かったら、結局攻撃が当たらないから
少し手を加えないと駄目だな
260: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 11:47:47.68 ID:no6FLoav(3/3) AAS
>>257
257(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/24(月) 11:01:26.57 ID:6wE599aC(1) AAS
ステ上昇する装備品を用意してそれで補うとかもゲームあるあるだしな
ゲームあるあるっていうか、普通のRPGでも
攻撃力や防御力は装備品で補うのが一般的だし
それが基本でしょ
261: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 12:38:37.70 ID:HHPG1pyT(1) AAS
普通デフォのままじゃなくて命中-回避に改良するよな
262: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 13:17:05.14 ID:zTSqOBDG(1) AAS
まあ、デフォルトのままだと
回避率100%の相手には、命中率が死にステになるからな
263: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 14:32:26.63 ID:80FyhlEr(1) AAS
命中率100以上に上げても意味なくなるしな
264: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 17:41:43.08 ID:obXSh6bP(1) AAS
VXaceの頃はコアスクリプトの命中率と回避率の計算式の部分を
直接手を加えて改良出来たんだけど
MZだとバージョンアップの際にコアスクリプトを書き換えて
元に戻してしまうので
プラグイン化しなくちゃならないんだよな
265: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 13:07:52.22 ID:9Wl1DTkZ(1/2) AAS
>>248
248(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/22(土) 13:22:06.88 ID:iZIUwiqh(1) AAS
ためる攻撃すれば次ターンで威力アップと言われてもためるなんか使わないからな
そのまま2ターン殴るだけで戦い終わるし無駄な行動入力したくない
プレイヤーが使わないのは分かっているんだけど
魔法使いがドンドン呪文覚えていく一方で
戦士職がレベル上がってもスキルが増えていかないのが物足りなく感じて
ついつい、『ためる』とか『かばう』とか『カウンター』とか覚えさせちゃうんだよな
266: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 13:26:06.09 ID:6WjAxHM5(1/3) AAS
ためる消費MP5
ギガスラッシュ消費MP12
ギガスラッシュ2回あてないと倒せない
ならためたほうが消費MPが少なくて済む
さらに敵が反撃を持っていた場合2回攻撃すると1回目の反撃で死ぬかもしれない
267: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 14:11:34.35 ID:9Wl1DTkZ(2/2) AAS
プレイヤーにとって『効率的な行動』と『無駄の無い行動』は実はちょっと違ってて
例えば、『ためる』コマンドで次のターンの攻撃力が5倍になります!ってシステムでも
『雑魚敵にMP5も消費するのはもったいない』って、5ターン延々と殴り続けたりする人もいるのよ
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/29(土) 15:18:54.25 ID:mZdx9kp2(1) AAS
いちいちコマンド入力するよりボタン連打で戦闘終わらせて後衛の豊富なMP使ってHP回復させてほうが効率いいからな
269: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 15:55:14.25 ID:OrV20fc7(1) AAS
スキル使えばノーダメージで済むところを
わざわざ無駄にHP減らすような戦法選んでるんだから
少なくとも効率的とは言い難いな
270: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 16:20:50.33 ID:BiM4tMja(1) AAS
もう使わない人は、どれだけスキルを便利にしようと絶対に使わないんだから
いっそのこと、作者の自己満足だと割り切って
好きに作った方が良いのかも知れんね
271: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 16:44:18.80 ID:118xRaJp(1) AAS
戦闘はいちいちコマンド入力するのがめんどくさいからボタン連打で終わらせて
ストーリーはいちいち文章読むのがめんどくさいからボタン連打で終わらせて
そういう人って一体何が楽しくてRPGやってんのかね
272: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 17:01:05.54 ID:9qTa7jUt(1) AAS
何も考えないで、ひたすらボタン連打してるのが落ち着くとかじゃないの?
知らんけど
273
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 19:06:08.98 ID:6WjAxHM5(2/3) AAS
まあいまのヌルゲーバランスじゃどうしようもないな
1ターンが重要なひりつくようなバトルは時代に合わないし
雑魚戦なんかとくにオートで終わらないと叩かれるからな
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/29(土) 19:58:21.33 ID:IImyMoRx(1) AAS
ツクール界隈はそうなんか?
インディーはコマンドバトルだったりカードバトルだったりで割とバトルシーンで差別化してるの見かけるぞ
まあ英語圏の需要なのかもしれないけど
275: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 21:00:03.37 ID:hV08xCvI(1) AAS
どこの界隈でもそうだけどノイジーマイノリティって言って
少数派の人ほど声がデカくて目立つもんなんだよ
276
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 21:37:05.44 ID:6WjAxHM5(3/3) AAS
オートや高速化がないから糞 とは言われるけど
オートや高速化があって便利!とはなかなか言われないからな
277: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/30(日) 06:23:57.71 ID:CAR5av7g(1) AAS
ゲーム製作について語るスレで製作ではなく
ボタン連打とかいう自分のプレイスタイルをドヤ顔で語っちゃう
残念な子の時点で色々とお察し
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 07:27:53.01 ID:1YyU3iu3(1) AAS
>>276
オート高速化がない→クソ
オート高速化がある→あたりまえ

本来あって当たり前のものがあったからと言ってわざわざオート高速化がある!凄い!とは言わんだろw
279: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/30(日) 07:41:34.12 ID:WmzE06tm(1) AAS
そんな自転車には補助輪ついてるのが当たり前!みたいな話されてもな
280: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/30(日) 08:38:56.93 ID:BmUKq1DZ(1/3) AAS
>>273
時代に合わないと言うよりツクールゲーに合わない
ネットで検索すれば攻略サイトがゴロゴロ出てくる商業ゲーと違って
基本的にプレイヤーはノーヒントで最適解を模索しなければならないので
同じような難易度でも相対的にハードルが高くなる
皆が皆、オートがないと戦闘できないヌルゲーマーというわけではないが
逆に何度も全滅を繰り返しながら攻略法を探してくれるマゾゲーマーというわけでもない
281: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/30(日) 08:44:23.32 ID:BmUKq1DZ(2/3) AAS
まあ町の人に戦闘のヒントを喋らせるとかでフォローはきくけど
最適解を全部知ってる作者自身がそこまで気が回るか?ってのが難しいところだな
282
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 13:35:45.00 ID:nu5fQW/c(1/4) AAS
サブスクで古のメガドラRPGやってみたけどキャラ移動鈍足だわ行先不明だわメッセージゆっくりだわでプロローグと思しき部分すら完走できんかった
283: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/30(日) 13:38:37.09 ID:IsDWFfD5(1/2) AAS
単に容量の問題で実装できなかっただけなのを昔は良かったいまのゲームは~
とか老害が言ってるだけだからな
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