[過去ログ] RPGツクールMZ_28作目 (1002レス)
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252: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 17:04:45.16 ID:dzprUGxE(1) AAS
イベントコマンドを駆使して作ってみよう!
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/22(土) 18:17:20.11 ID:zkkxkXpd(1) AAS
ピクチャを変数化したX座標Y座標で動かして判定するだけなんだからプラグイン不要でアクションもシューティングも作れるだろ
ゲーム作りをどれだけ難しく考えてるんだよw
254: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 20:08:39.06 ID:hA1T7vxW(1) AAS
まあプラグインに頼ってでも自分で作ろうとするだけ偉いよ
ツクスレには今時ガ〜とか言って、自分で作る気ゼロで
他人に自分の好みのゲームを作らせようとする乞食がウジャウジャ居るからな
255: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 10:32:09.24 ID:0AXYXBZ1(1) AAS
命中率や回避率をシステムに取り入れようと思ったら
戦闘を『攻撃が当たらなくてイライラする』から
『攻撃を当てるのが楽しい』ものにシフトしなくちゃいけない
そのためには、『ターンの最初に命中率の上がるスキルをかける』という
1種類の方法に限定するんじゃなくて、回避不能ステートなども含めた
複数の『攻撃を当てる手段』を用意しておく事が望ましい
256(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/24(月) 10:41:14.62 ID:g+agaUpf(1) AAS
また命中率君沸いてるのかw
ふつうにラリホー入れれば回避しなくなるとかウィザードリィの時代からあるシステムをくどくどしつこいw
257(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/24(月) 11:01:26.57 ID:6wE599aC(1) AAS
ステ上昇する装備品を用意してそれで補うとかもゲームあるあるだしな
258: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 11:20:48.29 ID:no6FLoav(1/3) AAS
>>256
俺、重複スレの方にしか書き込まないから
俺のレス見るのが嫌なら本スレだけ見てれば良いよ
259: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 11:40:41.04 ID:no6FLoav(2/3) AAS
ツクールの睡眠ステートは回避率が−100%になるだけで
攻撃側の命中率が低かったら、結局攻撃が当たらないから
少し手を加えないと駄目だな
260: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 11:47:47.68 ID:no6FLoav(3/3) AAS
>>257
ゲームあるあるっていうか、普通のRPGでも
攻撃力や防御力は装備品で補うのが一般的だし
それが基本でしょ
261: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 12:38:37.70 ID:HHPG1pyT(1) AAS
普通デフォのままじゃなくて命中-回避に改良するよな
262: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 13:17:05.14 ID:zTSqOBDG(1) AAS
まあ、デフォルトのままだと
回避率100%の相手には、命中率が死にステになるからな
263: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 14:32:26.63 ID:80FyhlEr(1) AAS
命中率100以上に上げても意味なくなるしな
264: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 17:41:43.08 ID:obXSh6bP(1) AAS
VXaceの頃はコアスクリプトの命中率と回避率の計算式の部分を
直接手を加えて改良出来たんだけど
MZだとバージョンアップの際にコアスクリプトを書き換えて
元に戻してしまうので
プラグイン化しなくちゃならないんだよな
265: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 13:07:52.22 ID:9Wl1DTkZ(1/2) AAS
>>248248(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/22(土) 13:22:06.88 ID:iZIUwiqh(1) AAS
ためる攻撃すれば次ターンで威力アップと言われてもためるなんか使わないからな
そのまま2ターン殴るだけで戦い終わるし無駄な行動入力したくない
プレイヤーが使わないのは分かっているんだけど
魔法使いがドンドン呪文覚えていく一方で
戦士職がレベル上がってもスキルが増えていかないのが物足りなく感じて
ついつい、『ためる』とか『かばう』とか『カウンター』とか覚えさせちゃうんだよな
266: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 13:26:06.09 ID:6WjAxHM5(1/3) AAS
ためる消費MP5
ギガスラッシュ消費MP12
ギガスラッシュ2回あてないと倒せない
ならためたほうが消費MPが少なくて済む
さらに敵が反撃を持っていた場合2回攻撃すると1回目の反撃で死ぬかもしれない
267: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 14:11:34.35 ID:9Wl1DTkZ(2/2) AAS
プレイヤーにとって『効率的な行動』と『無駄の無い行動』は実はちょっと違ってて
例えば、『ためる』コマンドで次のターンの攻撃力が5倍になります!ってシステムでも
『雑魚敵にMP5も消費するのはもったいない』って、5ターン延々と殴り続けたりする人もいるのよ
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/29(土) 15:18:54.25 ID:mZdx9kp2(1) AAS
いちいちコマンド入力するよりボタン連打で戦闘終わらせて後衛の豊富なMP使ってHP回復させてほうが効率いいからな
269: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 15:55:14.25 ID:OrV20fc7(1) AAS
スキル使えばノーダメージで済むところを
わざわざ無駄にHP減らすような戦法選んでるんだから
少なくとも効率的とは言い難いな
270: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 16:20:50.33 ID:BiM4tMja(1) AAS
もう使わない人は、どれだけスキルを便利にしようと絶対に使わないんだから
いっそのこと、作者の自己満足だと割り切って
好きに作った方が良いのかも知れんね
271: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 16:44:18.80 ID:118xRaJp(1) AAS
戦闘はいちいちコマンド入力するのがめんどくさいからボタン連打で終わらせて
ストーリーはいちいち文章読むのがめんどくさいからボタン連打で終わらせて
そういう人って一体何が楽しくてRPGやってんのかね
272: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 17:01:05.54 ID:9qTa7jUt(1) AAS
何も考えないで、ひたすらボタン連打してるのが落ち着くとかじゃないの?
知らんけど
273(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 19:06:08.98 ID:6WjAxHM5(2/3) AAS
まあいまのヌルゲーバランスじゃどうしようもないな
1ターンが重要なひりつくようなバトルは時代に合わないし
雑魚戦なんかとくにオートで終わらないと叩かれるからな
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/29(土) 19:58:21.33 ID:IImyMoRx(1) AAS
ツクール界隈はそうなんか?
インディーはコマンドバトルだったりカードバトルだったりで割とバトルシーンで差別化してるの見かけるぞ
まあ英語圏の需要なのかもしれないけど
275: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 21:00:03.37 ID:hV08xCvI(1) AAS
どこの界隈でもそうだけどノイジーマイノリティって言って
少数派の人ほど声がデカくて目立つもんなんだよ
276(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 21:37:05.44 ID:6WjAxHM5(3/3) AAS
オートや高速化がないから糞 とは言われるけど
オートや高速化があって便利!とはなかなか言われないからな
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