[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド41 (1002レス)
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58: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/02(火) 10:14:39.10 ID:MwQ8P4Ho(1) AAS
>>52その関係でサイゲもUEに移行したのかしら?
59(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/02(火) 15:18:48.33 ID:a9rbkEZ6(1) AAS
Unity6検索してもメディア記事しかでてこない
ここまで話題にならないとは
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/02(火) 15:27:24.88 ID:N1uBNYhu(1) AAS
UE5.4がゲームチェンジャーだから仕方ない
61: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/02(火) 15:45:03.01 ID:LR6XPWBo(2/3) AAS
>>59
そもそもただのバージョンアップだしな
2022が2023になったからといって騒ぐわけでもない
62: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/02(火) 15:54:47.11 ID:Tj62cTs+(1) AAS
>>59
そら無理じゃね?ってくらいのやらかし経営陣がしたわけだしさ
Unity6でvisionOS beta公開、Unity Cloud、Unity Muse、Unity SentisなどのAIツール正式リリースとテンコ盛りしたのに尚無風は流石に厳しい
これ以上の施策や打つ手もう無いだろう
63: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/02(火) 17:06:04.40 ID:LR6XPWBo(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]
64: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 19:33:44.52 ID:qpY5UdjI(1) AAS
ミホヨもUE5に移行してる感じ?
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/03(水) 22:44:12.15 ID:OQVtm58y(1) AAS
あそこくらい弄ってるとunityであるとかUEであるとか
もう足枷でしかないし
なんか他に影響あるのかわからないな
ホヨバースはOSSとか出してくれないし
仮にでても使う人次第だ
66: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 06:31:43.66 ID:X79QlbPE(1) AAS
つまりUE5に移行するメリットがあったってわけだ
67: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 08:38:41.09 ID:BVIg3DW8(1/17) AAS
社員ほとんどがC#技術者囲ってるだろうしUEにするメリットは全くないと言っていいだろう
あとホヨバースも講談してるぞ
動画リンク[YouTube]
68: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 08:57:04.73 ID:BVIg3DW8(2/17) AAS
外部リンク:chinagamenews.net
■なぜUnityのリアルタイムレンダリングなのか?
高度なカスタマイズを行うにはUnityが最も適していたため。実際、今回のCG制作に際し、レンダリングフロー(レンダリングパイプライン、テクスチャシステム、エフェクト表現、ポストプロセッシングなど)を全面的にカスタマイズした。
69: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 11:38:55.25 ID:rs2AQFPs(1/2) AAS
ゲームプログラマーはC#はもとよりC++使えるのはデフォだと思うんだがw
流石にゲームプログラミング標準言語C++分かりませんはどこも採用しないと思う
70: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 11:46:11.93 ID:rs2AQFPs(2/2) AAS
Unityはデフォルトだと使い物にならないって事か
企業努力足りねえな、でも金も無いからこれ以上進化できないジレンマ
どこかが買収するしかないが果たしてどうなるか
71: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 12:05:12.53 ID:BVIg3DW8(3/17) AAS
逆にUEはカスタマイズしずらいから自分でレンダーパイプライン組めるところからしたら邪魔でしかない
72(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 12:11:55.26 ID:rgfwfPTO(1/3) AAS
その逆でUE5がカスタマイズしずらいというソースは?
ただの主観ならどうでもいいけどさ
73: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 12:18:29.80 ID:BVIg3DW8(4/17) AAS
>>72
今までアンリアルエンジンで作られたもの見ればすぐわかると思うが
74(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 12:26:08.55 ID:LPnqnrWE(1/4) AAS
CGWorldの記事で悪いけどこれ
外部リンク[html]:cgworld.jp
デメリット
デメリットとしては、別のゲームエンジンであるUnityに比べると、求める表現に対して割に合わないほど実装手順が煩雑ということが挙げられます。
煩雑な上にブループリントやマテリアルほど情報がネットに溢れていませんし、関連情報が見つかったとしてもエンジンのバージョンによっては互換性が消失していることもあり、万人が気軽にできる作業ではない現状があります。
他に、ソースコードのビルドやシェーダのコンパイルに要する時間が長いという問題もあります。そして、解決方法がビルドマシンを強化する以外ないというのも金銭的に辛い部分です。
「Unityと比べると表現に対して割に合わないほど実装手順が煩雑」
75: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 12:34:41.28 ID:LPnqnrWE(2/4) AAS
残念だったね
UE信者はUEスレにお帰り
76: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 12:54:02.99 ID:fMCSCNyA(1/2) AAS
>>74
すまない悪意があるのか知らないけどマテリアルの使い方が素人すぎるサンプルの画像からして酷い
77(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/04(木) 13:27:59.50 ID:wUbN4YXQ(1) AAS
>>74
ヘブバンってUE5だったんだな
しっかりシェーダー改造してるしモバイルでも動いてる
外部リンク[html]:cgworld.jp
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/04(木) 14:05:53.65 ID:/RgxGfvF(1) AAS
元々リアル向けで不得手な部分だがそこを乗り越えるだけの価値があるって流れだよねこれ
対立に使うには厳しいんじゃ
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/04(木) 14:23:43.06 ID:FQ+YMDEH(1) AAS
ヘブンバーンズレッドはゲームはunityで記念ムービーだけUEだよ
その時々に合わせたツールやエンジンを使うのが当たり前で無理矢理優劣つけるのはアホらしいとは思わないのか
言ってもわからないヤツはいるけど
80: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 15:25:26.52 ID:LPnqnrWE(3/4) AAS
>>77
ヘブバンはUnityでUEはムービーだけだからリアルタイムでも何でもない
外部リンク:logmi.jp
そりゃ時間かければシェーダー作れるわな
Unityの方が簡単にできるということだけだ
UE5は単純にDMXってやつを使いたいから使ったみたいだな
照明は、実際のステージ演出にも使われるDMXという規格を用い、専門家が設計した演出をUE5上で再現した。「UEは、DMXを扱えるところが強みのひとつでもあるんです」(小宮氏)。
81: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 15:28:37.80 ID:LPnqnrWE(4/4) AAS
その時々に合わせたツールの範囲が広いということがゲームエンジンの優劣になるんじゃねぇの?
とりあえずUEはスレチなのでUE信者はUEスレにお帰り
82(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 15:29:07.75 ID:rgfwfPTO(2/3) AAS
>>74
これ単純にこの人のスキル不足なだけじゃん
しかも求める情報にすら辿り着けない己の不甲斐なさを他のせいにするのはエンジニアとして失格
普通の大手ゲーム企業でこんな弱音吐いてたら隅っこに追いやられるで割とマジで
>>77
セルルックもUE5の時代になって来たのを感じる
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