[過去ログ] RPGツクールMZ_27作目 (1002レス)
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67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 00:39:21.44 ID:dIQOfSMx(1/36) AAS
>>5959(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/29(水) 22:12:02.95 ID:228Hwj5P(3/3) AAS
>>46
本来的なRPGの基礎の基礎は
ゲームブックやテーブルトークであり、
むしろマップがコンピューター化に際した
便宜上のものだったんだ。
(wizのマップも「右を向く」「前へ進む」の視覚化)
だからその考えは正しいと思うよ。
だよね!
ますます自分の考えに自信を持てるようになった
68(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 00:50:18.29 ID:dIQOfSMx(2/36) AAS
>>4848(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/29(水) 19:59:40.05 ID:UEupsWhN(2/3) AAS
>>46
ゲーム性のどこに重きを置くかによるんじゃないの。
極端な例だけど、オープンワールドで自由に探索することに重きを置くならマップは必要不可欠だし、
探索部分の操作性・簡易性に重きを置くならマップ不要だろうし。
自分はそのどちらにも該当しないな
なぜなら、以下の2つに重きを置いているからだ
・味方キャラクターを自由自在に入れ替えてパーティーを編成し、強敵を適切に対策する楽しさと複雑さ
・戦闘の楽しさと複雑さ
71(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 02:35:30.04 ID:dIQOfSMx(3/36) AAS
アタッカー、タンク、ヒーラー、サポーターに次ぐ第5のキャラクタータイプとしてバランスタイプを導入したいのだが、1キャラが攻撃も防御も回復も補助もできると強過ぎるような気もする
他のタイプとの均衡が保てるようにするためにはどうすればいいだろう?
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 04:21:37.19 ID:dIQOfSMx(4/36) AAS
>>73なるほど、全スキルがそうなるとかったるいかもしれないが、一部の強力なスキルはそれもアリかもしれないか
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 06:34:02.82 ID:dIQOfSMx(5/36) AAS
>>76それは、ニューカマー(他ゲーで言うところのイージーモードに相当する難易度 )選んだ時限定で使える悪魔タイプがそうだから
バランスタイプとはまた別かな
アタッカーやタンクと同様に高難易度でも使える基本的なタイプの1つとして扱いたい
81(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 06:36:54.26 ID:dIQOfSMx(6/36) AAS
>>7878(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 05:35:43.08 ID:AXrOtMEA(2/8) AAS
>>71
全ステータスを低くするかスキルを弱い専用にすればバランス取れると思うけど
面倒なら見えない消えないバッドステートを加入時にでも付ければ他のバランスキャラにも使えて一番楽かもね
スキルを弱い専用にするってのはどういう意味だろう?
そのキャラがもつ専用スキルを弱いスキルばかりにする、って解釈であってる?
82(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 06:45:43.78 ID:dIQOfSMx(7/36) AAS
>>75バッファーとサポーターって呼び方違うだけで意味同じじゃないの?
どっちもエンハンスかけまくる人でしょ?
94(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 11:52:00.58 ID:dIQOfSMx(8/36) AAS
>>85でもその解釈だとサポーター何する人になるんだろ?
状態異常解除?それともデバフを敵に与える?
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 11:54:36.42 ID:dIQOfSMx(9/36) AAS
>>8383(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 06:54:07.95 ID:AXrOtMEA(3/8) AAS
>>81
そうそう バランスは他のタイプのスキルと違って威力が少し低いか燃費が悪いって感じで
名前も特徴付けられればうまく差別化できるんじゃないかね
面倒なら[技名・偽]とかにするだけでもそういう技なんだなーってプレイヤーには分かりやすいかもしれないね
ありがとう
色々自分の頭の中でシミュレーションしてみたけれどやはりこれが一番無難な気がする
まあそうするとバランスが全タイプ中ぶっちぎりで一番雑魚になってしまうと思うが、器用貧乏タイプの宿命だと割り切るか……
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 12:15:16.74 ID:dIQOfSMx(10/36) AAS
>>96でも、俺のゲームのバランスタイプは全ての敵に対して特攻持ってるから考えようによっては強いよ
(TP100消費する必殺技だが)
アタッカータイプならクラフターキラー、クラフタータイプならサポーターキラー、サポータータイプならアタッカーキラー、といったようになんのキラー持てるかはそのタイプごとに厳しく限定されている中、バランスタイプのみ全種キラー持ちなのだ
そしてバランスキラーが使えるのもバランスタイプだけ
99(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 12:16:31.19 ID:dIQOfSMx(11/36) AAS
>>9797(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 12:10:52.67 ID:qLr+B4L1(4/7) AAS
>>94
何人パにするかによって答え変わるだろうけど
DQ3がどうだったかを考えるとわかりやすいかな
サポーターに人員割くのは人数が少ないと面倒になりそう
って言われてもドラクエやったことないから分からんな~
ツクール製の有名なフリーゲームに例えてくれ
102(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 13:22:21.00 ID:dIQOfSMx(12/36) AAS
逆にツクール製作品あまり遊ばないツクール民いることが驚きなんだけど!?
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 15:24:24.52 ID:dIQOfSMx(13/36) AAS
商業ゲー買えるほど裕福じゃないのでゲームやるとしたらフリゲばっかりよ
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 15:25:06.86 ID:dIQOfSMx(14/36) AAS
面白い暇潰せるしツクール製RPG作るための勉強にもなるから一石二鳥なのだ
130(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 16:28:19.58 ID:dIQOfSMx(15/36) AAS
>>125そんなことできるんだ、すごいな
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 20:12:35.19 ID:dIQOfSMx(16/36) AAS
情報量が多くて複雑で頭を使わされる感じのゲームってどうすれば作れると思う?
単調単純ゲームを脱却したい
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:06:50.91 ID:dIQOfSMx(17/36) AAS
やっぱり複雑なゲームって作るの難しいのかな
178(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:53:27.79 ID:dIQOfSMx(18/36) AAS
ストーリーの話じゃなくてゲームシステムの複雑さの話のつもりだったんだけどな……
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:59:40.14 ID:dIQOfSMx(19/36) AAS
>>179179(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:55:13.54 ID:2nhlSDRh(2/12) AAS
>>178
効果的なダメージを出すのにとっさの行動選択(戦略性)と、惰性行動のペナルティを付けるのはどうだろう?
もちろん戦闘システムの説明はしっかり説明がある前提で
・仲間との連携でダメージや効果アップ(単調行動ができないようクールタイムや効率が下がる仕組みを入れるとか
・状態異常の重ねがけや、特定順の行動を狙う(ゼノブレイドシリーズの崩し→転倒→打ち上げ→スマッシュ みたいなコンボ
・天候とかフィールドトラップみたいな、その場その場の環境を利用した行動
・成長要素に差をもたせる(スキルビルドが複数あって覚える技が違うとか、詰み防止に振り直しは簡単にできると嬉しい
似たようなのは自分も考えたことあるんだよね
でももうちょっと斬新なアイデアが欲しいな……
まあそれが思いつくならみんなとっくにやってるか……
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:03:49.55 ID:dIQOfSMx(20/36) AAS
自分のゲームは、プレイヤーが詰まないように敵の弱点属性が常に画面に表示されてるのだが、これだと弱点属性に合わせてパーティー編成すりゃプレイヤーは必ず勝てるから、頭を使わない消化試合のヌルゲーになるんじゃないかって気もする
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:07:44.79 ID:dIQOfSMx(21/36) AAS
>>181そりゃ単純・単調すぎるゲームから脱却したいからだよ
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:15:10.86 ID:dIQOfSMx(22/36) AAS
>>187187(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:14:04.24 ID:2nhlSDRh(4/12) AAS
・弱点属性が見えて
・それに合わせて編成できるから
・余裕で勝てる
じゃなくて「簡単に弱点を発見/突かせないようにする」とか「そこまで自由な編成ができない」とか
簡単単調にさせないために、もうちょい捻れそうなとこはある
それはしたくないかなあ
プレイヤーがやりたいと思った自由度の高い編成については、なるべくその自由意志を尊重したいってコンセプトだから
191(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:27:42.82 ID:dIQOfSMx(23/36) AAS
>>189189(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:20:24.99 ID:laKdiSby(4/6) AAS
>・味方キャラクターを自由自在に入れ替えてパーティーを編成し、強敵を適切に対策する楽しさと複雑さ
敵に弱点属性が設定されてて適切な対策がある時点で複雑性は持ちようがないような
よくある「開発者の想定通りの構成じゃないと勝てないやんけ」という批判を浴びるゲームになりそうだ
正解の編成がたった一つしか存在しないようなゲームではなく、ある程度勝てるパターンがいくつかある
例えば、アタッカー、タンク、ヒーラー、サポーターといったオーソドックスな編成にするともちろん勝てるが、ヒーラー×4みたいな一見弱そうに見える変わった編成にした場合でも同タイプ縛り編成のときのみ使えるバフのお陰でステータス上がって勝てる、みたいな感じ
相性悪いキャラ同士の組み合わせにすればするほど癖が強くて扱いにくいが、そういう編成にした方がバフの恩恵をより大きく受けるようになるという、ハイリスクハイリターンな設定
196(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:37:42.71 ID:dIQOfSMx(24/36) AAS
>>193そこも一長一短なんだよ、弱点属性染めのパーティーが必ずしも常に最強とは限らない
このゲームは物理アタッカーは必ず無属性で、属性持ちは魔法アタッカーやサポーターなどに限定されるというルールがある
物アタ/タン/ヒラ/サポ、という1番オーソドックスな編成ならタンク1人いるお陰でだいぶ耐久性上がるが、弱点突くために魔アタ×4にしたパーティーは耐久性が劣る
200(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:45:58.69 ID:dIQOfSMx(25/36) AAS
>>199199(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:44:50.45 ID:8N2iL0R4(3/4) AAS
属性の常時表示をプレイヤーがON/OFF自由に選択できるようにしてしまってはどうか。
で、作者側は弱点属性表示なしを前提に難易度をつくる。
表示する方は難易度が下がるだけなので調整はほとんどいらない。
常時表示をOFFにしてる場合でも、何かのスキルで属性を一時的に見ることができるようにしてもいい。
自分のやりたいことを前提に設計して、難易度を下げる方向にシステムの選択制を持たせるとプレイヤーの対象範囲は広げられるね。
それは無理だな
なぜなら弱点属性はゲームシステム的にプラグインやスクリプトのようなものを使って表示しているわけではなく、最初から敵キャラクターのイラストに描いてある(味方のイラストにも描いてある)からだ
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