[過去ログ] RPGツクールMZ_27作目 (1002レス)
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147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 17:30:44.44 ID:2nhlSDRh(1/12) AAS
>>140勝手に呼ばれるシステムファイルが肥大化・ループしてる可能性は?
F12でコンソールログ出して、不穏なメッセージあるかみてみるとか
手間はかかるけど、いっそまっさらなプロジェクトに移植しなおして動きが変わるか見てもいいかも
もし進展あったら教えて欲しいな 頑張って
179(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:55:13.54 ID:2nhlSDRh(2/12) AAS
>>178効果的なダメージを出すのにとっさの行動選択(戦略性)と、惰性行動のペナルティを付けるのはどうだろう?
もちろん戦闘システムの説明はしっかり説明がある前提で
・仲間との連携でダメージや効果アップ(単調行動ができないようクールタイムや効率が下がる仕組みを入れるとか
・状態異常の重ねがけや、特定順の行動を狙う(ゼノブレイドシリーズの崩し→転倒→打ち上げ→スマッシュ みたいなコンボ
・天候とかフィールドトラップみたいな、その場その場の環境を利用した行動
・成長要素に差をもたせる(スキルビルドが複数あって覚える技が違うとか、詰み防止に振り直しは簡単にできると嬉しい
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:10:04.18 ID:2nhlSDRh(3/12) AAS
コンセプトが途中で止まってたり?
「複雑な戦闘システムなゲーム」でふんわりしてるというか、全部乗せしたくて整理されてないというか
仲間の連携を活かす、一発の大技に掛ける、ランダム要素の中で最良を狙う、
事前準備で全てが決まる、地道な行動が大きな効果を生む、とかそういう
187(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:14:04.24 ID:2nhlSDRh(4/12) AAS
・弱点属性が見えて
・それに合わせて編成できるから
・余裕で勝てる
じゃなくて「簡単に弱点を発見/突かせないようにする」とか「そこまで自由な編成ができない」とか
簡単単調にさせないために、もうちょい捻れそうなとこはある
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:26:53.81 ID:2nhlSDRh(5/12) AAS
強敵を適切に対処する=完封試合(したいことやって、相手にはさせない)とすると
それを半強制させるパズルみたいなもんで「自由度」と食い合わせが悪い
結局は最適解パーティみたいになっちゃう危険はあるね
自由意志に委ねる=適切に対処でなく想定外に瞬殺される ことを許容(捨てる)しないといかん
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:32:28.71 ID:2nhlSDRh(6/12) AAS
理想バッチリでなくていいから、この部分が好きってゲーム挙げてくれると嬉しい
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:35:56.43 ID:2nhlSDRh(7/12) AAS
なんだろ、世界樹の迷宮とか?
詰むも詰まぬも好みのパーティ編成
198(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:40:37.36 ID:2nhlSDRh(8/12) AAS
>>196196(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:37:42.71 ID:dIQOfSMx(24/36) AAS
>>193
そこも一長一短なんだよ、弱点属性染めのパーティーが必ずしも常に最強とは限らない
このゲームは物理アタッカーは必ず無属性で、属性持ちは魔法アタッカーやサポーターなどに限定されるというルールがある
物アタ/タン/ヒラ/サポ、という1番オーソドックスな編成ならタンク1人いるお陰でだいぶ耐久性上がるが、弱点突くために魔アタ×4にしたパーティーは耐久性が劣る
いっぱい要素足して複雑になるくらいだったら、一個しっかりしてた方が安定する
「どんな組み合わせでも戦える」のを担保するのだけで充分複雑だよ
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:47:32.21 ID:2nhlSDRh(9/12) AAS
>>197197(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:39:03.04 ID:FP7dvZo2(1) AAS
アトラスのRPGなんてボスのパターンメモしてそのターンの攻撃を無効化するバリアまわしながら1キャラにバフつんでシナジー効果で1発ぶっぱなして即死させるか自分達が1発で消し飛ぶかのどっちかしかないボスしかおらんやろ
完封を強制させるという点でアトラスゲーかな?って
結果(一発でふっとばす)はともかく、ボスのパターンをメモって無効化して…まで行くと複雑というか面倒な部類に感じた
複雑性は作者側のエゴになる危険性がある
>>200200(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:45:58.69 ID:dIQOfSMx(25/36) AAS
>>199
それは無理だな
なぜなら弱点属性はゲームシステム的にプラグインやスクリプトのようなものを使って表示しているわけではなく、最初から敵キャラクターのイラストに描いてある(味方のイラストにも描いてある)からだ
無理だからやらないじゃなく実現させてこその自作ゲーなのでは
206(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:57:28.80 ID:2nhlSDRh(10/12) AAS
ちょっとニュアンスが異なったかも 実現させてこそ~は忘れて
>>203203(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:49:44.90 ID:dIQOfSMx(26/36) AAS
あと弱点属性表示しないとそれこそ(まあ弱点突かなくても勝てるのだが)プレイヤーが弱点に気づくことがほぼできなくなるからよくないと思う
3、4属性しかないゲームならそれもアリだけど、俺のゲームは凄まじく属性数が多いのでまず100%プレイヤーは属性を覚えられないし、また覚えることを前提にゲーム作ってもいない
弱点突かなくても勝てるゲームバランスであるとはいえ、やはりプレイヤーにはボスの弱点を知って欲しい
弱点突かなくても勝てるバランスなら、わざわざ弱点ついてまで戦うかな?って感じがする
複雑にしすぎるとプレイヤー側はあっさり捨てる
どうせなら「戦闘がラクになる」だけじゃなくて、弱点を付く理由(報酬が豪華になるとか)をつけるのは?
217(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:30:22.82 ID:2nhlSDRh(11/12) AAS
タイプはまだ戦闘の役割って違いが出せるけど
属性は多すぎると差がない限り弱点を付く意味が薄くて連打ゲーにならない…?
某FGOみたいな属性過多ゲーは「特攻」とかでバランス取ってる(バランス取れてるとは言わない)
弱点をつかなくてもよい、だと弱点がいっぱいある必要性が無くなったりしないかな?という懸念
火力的に最大を取る旨味があまり無く感じた 複雑な戦闘システムの割に合わないというか
自分でこの仕組みを聞いたとき、いや全然単調だ なのか いやもう充分複雑だ なのかが気になる
224(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:40:28.26 ID:2nhlSDRh(12/12) AAS
>>221221(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:34:13.29 ID:dIQOfSMx(32/36) AAS
>>218
この回答に不満があるのか?
嘘はついてないぞ?
Lost Chapterに格闘家デッキというデッキが存在しており脚力依存のキック攻撃カードがあるのは事実だ
蹴りだとまぁLost Chapterよね…おもろいよね… はいいとして
あっちはデッキビルドの面白さ(ランダム性の中で最善の選択、狙いが決まった時の爽快さ)があるけど
RPG(戦闘システムそのものは共通)だと属性が多すぎるとどれも横並びになりがちにならない?っていう話
だからちょっと前で出てたみたいに「職業だけでも充分複雑じゃないか?」と感じた
自分はRTAより豪華報酬とか、追加行動ボーナスの方がやってる感があって好き
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