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RPGツクールMZ_27作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_27作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/
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221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:34:13.29 ID:dIQOfSMx >>218 この回答に不満があるのか? 嘘はついてないぞ? Lost Chapterに格闘家デッキというデッキが存在しており脚力依存のキック攻撃カードがあるのは事実だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/221
222: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:37:27.90 ID:1wIR04Wr >>221 その部分は面白さに直結してるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/222
223: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:40:16.56 ID:PVTtePTg 人間にはバイオリズムがあって面倒なバトルが楽しい時もあれば面倒なバトルが面倒になる時もあるのだ('ω'`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:40:28.26 ID:2nhlSDRh >>221 蹴りだとまぁLost Chapterよね…おもろいよね… はいいとして あっちはデッキビルドの面白さ(ランダム性の中で最善の選択、狙いが決まった時の爽快さ)があるけど RPG(戦闘システムそのものは共通)だと属性が多すぎるとどれも横並びになりがちにならない?っていう話 だからちょっと前で出てたみたいに「職業だけでも充分複雑じゃないか?」と感じた 自分はRTAより豪華報酬とか、追加行動ボーナスの方がやってる感があって好き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:41:49.30 ID:GlMzIX6b キックってワード見るまで気がつかないのは面白いな ちなみに前スレでツクールでいもうとなんちゃら作ってた人も同一人物だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:42:06.53 ID:dIQOfSMx >>222 もちろん Lost Chapterでは複数の異なる攻撃手段が存在している 腕力依存のパンチ攻撃カードを中心に戦う拳闘士デッキ 守力依存のシールドバッシュを中心に戦う騎士デッキ 魔力依存の魔法攻撃カードを中心に戦う魔道士デッキ 脚力依存のキック攻撃カードを中心に戦う格闘家デッキ マンモナイトというカードを使って所持金依存の攻撃をおこなう商人デッキ オーバーリリースというカードを使ってデッキのコストの数字依存の攻撃をこなうオーバーリリースデッキ 使用条件は厳しいもののラスボス含む全ての敵を一撃で葬り去ることができる遠い約束デッキ どのデッキを選んでもゲームをクリアーすることが可能で、戦略の幅が広い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:42:52.08 ID:dIQOfSMx >>225 デマ流すのやめろよ それは全く別人だわ 俺がケモ耳の女の子出てこないゲーム作るわけないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:43:48.74 ID:AXrOtMEA >>207 なるへそねー んで弱点属性が表示されていると 属性やタイプについては製作者のこだわりなんだからそこを指摘するのは無粋やな 自分が考えた固有名詞貶されたらみんな嫌だろ 相性いい奴出すだけの単調なバトルが嫌って話だけど 実際やってみて自分でどう感じた? 火・雷・氷しか染められないなら問題なさそうに感じるし その3つを早めに出して仲間の選択肢が少ないうちに退場させるってやり方もある RTAが気になるにしても全員を育ててる時間なんてないだろうし パーティー組むのが一番重要なゲームなら染めパも良い遊び方なんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/228
229: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:44:14.01 ID:PVTtePTg ティアキンやってて思ったのだが、初期の装備やアイテム乏しい期間がやはり一番面白く感じて、クリア率100%に近付けば近付くほどローリスクに戦えてしまっていたのだ('ω'`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/229
230: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:45:35.95 ID:PVTtePTg 滝沢Bakin国電キーック('ω'`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:45:40.11 ID:dIQOfSMx >>224 属性がたくさんあったら、エフェクトやアイコン違うだけで、敵にダメージ与えるのは横並びなんじゃないかっていう着眼点か まあそれはそうなんだろうけれど、状態異常である程度差別化はできると思う 火属性なら敵に火傷付与、水属性なら敵に浸水付与、雷属性なら敵に麻痺付与、みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:47:19.83 ID:PVTtePTg 拮抗している状態から有利になるまでの成長過程が面白いと思う人もいるし、常に拮抗してる方が面白いと感じる人もいるだろうし、そんな個人の好みを比べあってもしょうがないのだ('ω'`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:48:26.06 ID:dIQOfSMx >>228 ありがとう 今回の一連の会話の流れのお陰で自分自身のゲームの設定を、客観的な目線で見つめ直すことが少しできたような気がする この会話する前は、プレイヤーが誰しも弱点属性突きまくるような前提で考えてたけど、逆にむしろ作者の俺以外誰もそんな遊び方はしないんじゃないかと思えてきた 画面に弱点属性表示されてようがそれ無視して無属性でパーティー組んだ方が楽だもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:48:34.98 ID:AXrOtMEA >>227 絡んでくる単発は可愛そうな奴って証明されたやろ ちないもうと試しに作ったのは俺や http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:48:46.94 ID:9rsCjTUE >>229 それは昔からの課題だねー FFはこっちのレベルに合わせて調整する仕組みをわりと使ってるけど、プレイヤーはあんま信用してないんよね 結局、どこかで強さをリセットか均一にするのが一番楽だとは思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:23:12.96 ID:MXW0MU+K 一連の流れ追ったが斬新なシステムから結局属性盛りゲに着地するとは思わなんだ 属性多いと空気化するし179をよくあるシステムで流したのもったいなくねえか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/236
237: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 00:24:46.13 ID:5rLQLBP9 アンカくらい付けてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:31:29.88 ID:MXW0MU+K >>179 悪い これね たとえ属性が少なくともこっちの方が毎戦闘考えさせるアイディアだなと 俺の好みっちゃそれまでだが、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:34:38.99 ID:InEe7by4 >>233 そんなの語るまでもなく当たり前だよ・・・ 普通のバトルなんて基本的にボタン押しっぱで攻撃攻撃攻撃攻撃の脳死でやるもんだ 弱点突いたりスキル使わないと苦労するような敵ももちろんいていいけど1エリアに一種類だけみたいな塩梅にすべき これがラスボス手前とかなら苦労を増やしてもいいが、一方でセーブや回復をしやすくするとかの配慮があるといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 00:36:29.24 ID:5rLQLBP9 個人的にツクールゲーなんかオートで全クリ出来ていいと思ってる 戦闘入る前の装備ビルドで戦闘はすでに終わっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:48:39.55 ID:AehwR36G FF12のプレイヤーでバトルフローチャート作れる奴を設定できるゲーム作ろう ガンビットだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:00:53.44 ID:j8z7aiCH ガンビットは最適解見つけて終わりだからあんま面白くなかったな 世間では評価高いみたいだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:21:27.45 ID:Cbh+rngg >>239 雑魚敵キラーっていうスキルがあるから雑魚敵はみな速度補正+2000かつ防御力無視の7777ダメージでワンターンキルできるよ ボスには効かないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:26:41.30 ID:PANfwboQ そんなもん使うくらいなら雑魚出すなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:26:51.39 ID:InEe7by4 「雑魚」の定義が俺にはわからんのでスキルの評価しようがない、そういうとこだぞお前w 仮にレベリングに使えないほど格下相手が対象だったらそもそも出現しない仕組みのほうが喜ばれるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/245
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