[過去ログ] RPGツクールMZ_27作目 (1002レス)
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232: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:47:19.83 ID:PVTtePTg(6/6) AAS
拮抗している状態から有利になるまでの成長過程が面白いと思う人もいるし、常に拮抗してる方が面白いと感じる人もいるだろうし、そんな個人の好みを比べあってもしょうがないのだ('ω'`)
233(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:48:26.06 ID:dIQOfSMx(36/36) AAS
>>228228(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:43:48.74 ID:AXrOtMEA(7/8) AAS
>>207
なるへそねー んで弱点属性が表示されていると
属性やタイプについては製作者のこだわりなんだからそこを指摘するのは無粋やな 自分が考えた固有名詞貶されたらみんな嫌だろ
相性いい奴出すだけの単調なバトルが嫌って話だけど 実際やってみて自分でどう感じた?
火・雷・氷しか染められないなら問題なさそうに感じるし
その3つを早めに出して仲間の選択肢が少ないうちに退場させるってやり方もある
RTAが気になるにしても全員を育ててる時間なんてないだろうし
パーティー組むのが一番重要なゲームなら染めパも良い遊び方なんじゃないの?
ありがとう
今回の一連の会話の流れのお陰で自分自身のゲームの設定を、客観的な目線で見つめ直すことが少しできたような気がする
この会話する前は、プレイヤーが誰しも弱点属性突きまくるような前提で考えてたけど、逆にむしろ作者の俺以外誰もそんな遊び方はしないんじゃないかと思えてきた
画面に弱点属性表示されてようがそれ無視して無属性でパーティー組んだ方が楽だもんな
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:48:34.98 ID:AXrOtMEA(8/8) AAS
>>227絡んでくる単発は可愛そうな奴って証明されたやろ
ちないもうと試しに作ったのは俺や
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:48:46.94 ID:9rsCjTUE(1) AAS
>>229229(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:44:14.01 ID:PVTtePTg(4/6) AAS
ティアキンやってて思ったのだが、初期の装備やアイテム乏しい期間がやはり一番面白く感じて、クリア率100%に近付けば近付くほどローリスクに戦えてしまっていたのだ('ω'`)
それは昔からの課題だねー
FFはこっちのレベルに合わせて調整する仕組みをわりと使ってるけど、プレイヤーはあんま信用してないんよね
結局、どこかで強さをリセットか均一にするのが一番楽だとは思う
236(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:23:12.96 ID:MXW0MU+K(1/5) AAS
一連の流れ追ったが斬新なシステムから結局属性盛りゲに着地するとは思わなんだ
属性多いと空気化するし179をよくあるシステムで流したのもったいなくねえか
237: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 00:24:46.13 ID:5rLQLBP9(1/5) AAS
アンカくらい付けてくれ
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:31:29.88 ID:MXW0MU+K(2/5) AAS
>>179179(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:55:13.54 ID:2nhlSDRh(2/12) AAS
>>178
効果的なダメージを出すのにとっさの行動選択(戦略性)と、惰性行動のペナルティを付けるのはどうだろう?
もちろん戦闘システムの説明はしっかり説明がある前提で
・仲間との連携でダメージや効果アップ(単調行動ができないようクールタイムや効率が下がる仕組みを入れるとか
・状態異常の重ねがけや、特定順の行動を狙う(ゼノブレイドシリーズの崩し→転倒→打ち上げ→スマッシュ みたいなコンボ
・天候とかフィールドトラップみたいな、その場その場の環境を利用した行動
・成長要素に差をもたせる(スキルビルドが複数あって覚える技が違うとか、詰み防止に振り直しは簡単にできると嬉しい
悪い これね
たとえ属性が少なくともこっちの方が毎戦闘考えさせるアイディアだなと
俺の好みっちゃそれまでだが、、
239(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:34:38.99 ID:InEe7by4(1/5) AAS
>>233
そんなの語るまでもなく当たり前だよ・・・
普通のバトルなんて基本的にボタン押しっぱで攻撃攻撃攻撃攻撃の脳死でやるもんだ
弱点突いたりスキル使わないと苦労するような敵ももちろんいていいけど1エリアに一種類だけみたいな塩梅にすべき
これがラスボス手前とかなら苦労を増やしてもいいが、一方でセーブや回復をしやすくするとかの配慮があるといい
240: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 00:36:29.24 ID:5rLQLBP9(2/5) AAS
個人的にツクールゲーなんかオートで全クリ出来ていいと思ってる
戦闘入る前の装備ビルドで戦闘はすでに終わっている
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:48:39.55 ID:AehwR36G(1) AAS
FF12のプレイヤーでバトルフローチャート作れる奴を設定できるゲーム作ろう
ガンビットだっけ?
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:00:53.44 ID:j8z7aiCH(1/2) AAS
ガンビットは最適解見つけて終わりだからあんま面白くなかったな
世間では評価高いみたいだけど
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:21:27.45 ID:Cbh+rngg(1/22) AAS
>>239
雑魚敵キラーっていうスキルがあるから雑魚敵はみな速度補正+2000かつ防御力無視の7777ダメージでワンターンキルできるよ
ボスには効かないけど
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:26:41.30 ID:PANfwboQ(1) AAS
そんなもん使うくらいなら雑魚出すなよ
245(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:26:51.39 ID:InEe7by4(2/5) AAS
「雑魚」の定義が俺にはわからんのでスキルの評価しようがない、そういうとこだぞお前w
仮にレベリングに使えないほど格下相手が対象だったらそもそも出現しない仕組みのほうが喜ばれるよ
246(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:37:09.14 ID:Cbh+rngg(2/22) AAS
>>236
誤解してるな
179のシステムは採用したくない内容だからスルーしたんじゃなくて、言われる前からすでに元々採用済みなだけだぞ
特定の組み合わせの味方キャラ同士で連携スキルが使えるようになったり、ある特定の状態異常を2回かけると上位のものに変化したり(暗やみ→超暗やみ、のように)、
昼・夜や雨・晴れ・曇りみたいな空の様子によって味方にかかるステートの種類が変化したりとか
それら全てがあるのに加えて属性パズルや物理魔法脚力の三すくみもあるってだけのこと
247(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:38:08.43 ID:Cbh+rngg(3/22) AAS
>>245
豊富な経験値とコイン得られる上にワンターンキルできるからプレイヤーにとって得しかないよ
むしろ何も出さない方がレベリング渋くなってプレイヤーに損だろう
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:38:43.92 ID:Cbh+rngg(4/22) AAS
「やみ 」って文字NGワードに設定されてるのか
なんでだろ
249(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:43:29.78 ID:x8KK10SJ(1) AAS
スライム倒して最強の武器手に入れてゴールドカンストして楽しい?って話
プレイヤーを嘗めてるだけやん
250(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:46:06.19 ID:InEe7by4(3/5) AAS
>>247
弱点やら何やら凝ったものを考えてたんじゃないのか? 何がしたいんだよお前・・・
251(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:49:02.72 ID:MXW0MU+K(3/5) AAS
>>246
採用済みだぞじゃなくてさ
全部盛りで複雑どこか煩雑に踏み込んどると指摘されてなかったか
理想に近いRPGはどんななんよ?
僕の考えた最強ゲーム過ぎて全然ピンと来ないんだわ
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:52:12.05 ID:Cbh+rngg(5/22) AAS
>>251
そのへんは好みによるんじゃないの
俺の提示したものを見て要素が多すぎて煩雑な様子だと感じる人もいれば、逆にこれでもまだ要素が少な過ぎて単調だと感じる人もいるだろう
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:54:16.16 ID:7PChWNsD(1) AAS
DQの最強武器だってラスボス倒すための武器じゃなくて繰り返される雑魚戦を楽にするために欲しいものだからね
いつでも雑魚即死させられるなら装備更新する楽しみもない
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 01:56:55.86 ID:jzWwYKOi(1) AAS
チートツール使わないとゲームクリアできないアホが考えた「僕が考えた最強のゲーム」って感じで笑えるw
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 02:02:50.55 ID:iVzsEUYk(1) AAS
1ターンで雑魚敵を殲滅してレベル上げ→ストーリーボス突破
次のステージに移り1ターンで終わらない雑魚敵が出てくる(敵のステータスが一段上がる)
装備やレベルを更新して1ターンで終わらせられるようになる(装備の入手先はお店・宝箱・ドロップ・イベントなんでもいい)
よくあるRPGはこの繰り返し
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 02:04:46.00 ID:Cbh+rngg(6/22) AAS
>>249
ダンジョンにはそういう人用のルートもある
一部の雑魚敵に雑魚敵キラーが通らなくなる代わりに、薬草や宝箱などといった報酬の数が増え、その質も向上する
戦闘は面倒になるが、得られる報酬もより良いものになるというわけ
雑魚敵をワンターンキルしたい人もしたくない人も各々自分の好みに合う方のルートを選択出来る
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