[過去ログ] RPGツクールMZ_27作目 (1002レス)
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217(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:30:22.82 ID:2nhlSDRh(11/12) AAS
タイプはまだ戦闘の役割って違いが出せるけど
属性は多すぎると差がない限り弱点を付く意味が薄くて連打ゲーにならない…?
某FGOみたいな属性過多ゲーは「特攻」とかでバランス取ってる(バランス取れてるとは言わない)
弱点をつかなくてもよい、だと弱点がいっぱいある必要性が無くなったりしないかな?という懸念
火力的に最大を取る旨味があまり無く感じた 複雑な戦闘システムの割に合わないというか
自分でこの仕組みを聞いたとき、いや全然単調だ なのか いやもう充分複雑だ なのかが気になる
218(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:31:34.21 ID:1wIR04Wr(13/14) AAS
ググったけど同人エロゲーみたいなのを出されるとは思わなかった
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:33:15.76 ID:dIQOfSMx(31/36) AAS
>>217
通常プレイにおいては、その通り
火力捨てて耐久性を重視した物アタ/タン/ヒラ/サポのオーソドックス編成が1番安定するだろうね、特に初見のとき
しかし、RTAにおいては弱点属性を突くことが必須になる、まあRTA自体誰もやんねーよと言われたらそれまでだが
220: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:33:54.97 ID:PVTtePTg(2/6) AAS
おやすむぅ('ω'`)
221(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:34:13.29 ID:dIQOfSMx(32/36) AAS
>>218
この回答に不満があるのか?
嘘はついてないぞ?
Lost Chapterに格闘家デッキというデッキが存在しており脚力依存のキック攻撃カードがあるのは事実だ
222(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:37:27.90 ID:1wIR04Wr(14/14) AAS
>>221
その部分は面白さに直結してるのか?
223: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:40:16.56 ID:PVTtePTg(3/6) AAS
人間にはバイオリズムがあって面倒なバトルが楽しい時もあれば面倒なバトルが面倒になる時もあるのだ('ω'`)
224(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:40:28.26 ID:2nhlSDRh(12/12) AAS
>>221
蹴りだとまぁLost Chapterよね…おもろいよね… はいいとして
あっちはデッキビルドの面白さ(ランダム性の中で最善の選択、狙いが決まった時の爽快さ)があるけど
RPG(戦闘システムそのものは共通)だと属性が多すぎるとどれも横並びになりがちにならない?っていう話
だからちょっと前で出てたみたいに「職業だけでも充分複雑じゃないか?」と感じた
自分はRTAより豪華報酬とか、追加行動ボーナスの方がやってる感があって好き
225(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:41:49.30 ID:GlMzIX6b(1) AAS
キックってワード見るまで気がつかないのは面白いな
ちなみに前スレでツクールでいもうとなんちゃら作ってた人も同一人物だよ
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:42:06.53 ID:dIQOfSMx(33/36) AAS
>>222
もちろん
Lost Chapterでは複数の異なる攻撃手段が存在している
腕力依存のパンチ攻撃カードを中心に戦う拳闘士デッキ
守力依存のシールドバッシュを中心に戦う騎士デッキ
魔力依存の魔法攻撃カードを中心に戦う魔道士デッキ
脚力依存のキック攻撃カードを中心に戦う格闘家デッキ
マンモナイトというカードを使って所持金依存の攻撃をおこなう商人デッキ
オーバーリリースというカードを使ってデッキのコストの数字依存の攻撃をこなうオーバーリリースデッキ
使用条件は厳しいもののラスボス含む全ての敵を一撃で葬り去ることができる遠い約束デッキ
どのデッキを選んでもゲームをクリアーすることが可能で、戦略の幅が広い
227(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:42:52.08 ID:dIQOfSMx(34/36) AAS
>>225
デマ流すのやめろよ
それは全く別人だわ
俺がケモ耳の女の子出てこないゲーム作るわけないだろ
228(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:43:48.74 ID:AXrOtMEA(7/8) AAS
>>207207(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:04:05.56 ID:dIQOfSMx(27/36) AAS
>>205
キャラクターのは30人前後ぐらいの中から選択可能で、それぞれのキャラクターには物理アタッカー/魔法アタッカー/タンク/ヒーラー/サポーター/バランスという6大タイプが割り当てられている
属性は無/地/雷/水/火/氷/風/樹/光/星/闇/固定ダメージ/脚力の13種類ある
無属性が物理攻撃、脚力属性がキック攻撃、地~闇までの10属性が魔法攻撃にそれぞれ対応している
物理アタッカーは脚力属性に弱く、魔法アタッカーは無属性に弱く、サポーターは地~闇までの10属性全般に弱い、という三すくみになっている他、それぞれの属性間においても強弱関係がある
基本的にどの属性も1~2キャラずつしかいないので属性染めパーティーは組めないが、無・火・雷・氷属性の4つだけは特例でそれぞれ該当キャラクターが複数いるため属性染めパーティーを組むことが可能
パーティー編成は4人
なるへそねー んで弱点属性が表示されていると
属性やタイプについては製作者のこだわりなんだからそこを指摘するのは無粋やな 自分が考えた固有名詞貶されたらみんな嫌だろ
相性いい奴出すだけの単調なバトルが嫌って話だけど 実際やってみて自分でどう感じた?
火・雷・氷しか染められないなら問題なさそうに感じるし
その3つを早めに出して仲間の選択肢が少ないうちに退場させるってやり方もある
RTAが気になるにしても全員を育ててる時間なんてないだろうし
パーティー組むのが一番重要なゲームなら染めパも良い遊び方なんじゃないの?
229(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:44:14.01 ID:PVTtePTg(4/6) AAS
ティアキンやってて思ったのだが、初期の装備やアイテム乏しい期間がやはり一番面白く感じて、クリア率100%に近付けば近付くほどローリスクに戦えてしまっていたのだ('ω'`)
230: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:45:35.95 ID:PVTtePTg(5/6) AAS
滝沢Bakin国電キーック('ω'`)
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:45:40.11 ID:dIQOfSMx(35/36) AAS
>>224
属性がたくさんあったら、エフェクトやアイコン違うだけで、敵にダメージ与えるのは横並びなんじゃないかっていう着眼点か
まあそれはそうなんだろうけれど、状態異常である程度差別化はできると思う
火属性なら敵に火傷付与、水属性なら敵に浸水付与、雷属性なら敵に麻痺付与、みたいな
232: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:47:19.83 ID:PVTtePTg(6/6) AAS
拮抗している状態から有利になるまでの成長過程が面白いと思う人もいるし、常に拮抗してる方が面白いと感じる人もいるだろうし、そんな個人の好みを比べあってもしょうがないのだ('ω'`)
233(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:48:26.06 ID:dIQOfSMx(36/36) AAS
>>228
ありがとう
今回の一連の会話の流れのお陰で自分自身のゲームの設定を、客観的な目線で見つめ直すことが少しできたような気がする
この会話する前は、プレイヤーが誰しも弱点属性突きまくるような前提で考えてたけど、逆にむしろ作者の俺以外誰もそんな遊び方はしないんじゃないかと思えてきた
画面に弱点属性表示されてようがそれ無視して無属性でパーティー組んだ方が楽だもんな
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:48:34.98 ID:AXrOtMEA(8/8) AAS
>>227
絡んでくる単発は可愛そうな奴って証明されたやろ
ちないもうと試しに作ったのは俺や
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:48:46.94 ID:9rsCjTUE(1) AAS
>>229
それは昔からの課題だねー
FFはこっちのレベルに合わせて調整する仕組みをわりと使ってるけど、プレイヤーはあんま信用してないんよね
結局、どこかで強さをリセットか均一にするのが一番楽だとは思う
236(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:23:12.96 ID:MXW0MU+K(1/5) AAS
一連の流れ追ったが斬新なシステムから結局属性盛りゲに着地するとは思わなんだ
属性多いと空気化するし179をよくあるシステムで流したのもったいなくねえか
237: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 00:24:46.13 ID:5rLQLBP9(1/5) AAS
アンカくらい付けてくれ
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:31:29.88 ID:MXW0MU+K(2/5) AAS
>>179179(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:55:13.54 ID:2nhlSDRh(2/12) AAS
>>178
効果的なダメージを出すのにとっさの行動選択(戦略性)と、惰性行動のペナルティを付けるのはどうだろう?
もちろん戦闘システムの説明はしっかり説明がある前提で
・仲間との連携でダメージや効果アップ(単調行動ができないようクールタイムや効率が下がる仕組みを入れるとか
・状態異常の重ねがけや、特定順の行動を狙う(ゼノブレイドシリーズの崩し→転倒→打ち上げ→スマッシュ みたいなコンボ
・天候とかフィールドトラップみたいな、その場その場の環境を利用した行動
・成長要素に差をもたせる(スキルビルドが複数あって覚える技が違うとか、詰み防止に振り直しは簡単にできると嬉しい
悪い これね
たとえ属性が少なくともこっちの方が毎戦闘考えさせるアイディアだなと
俺の好みっちゃそれまでだが、、
239(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:34:38.99 ID:InEe7by4(1/5) AAS
>>233
そんなの語るまでもなく当たり前だよ・・・
普通のバトルなんて基本的にボタン押しっぱで攻撃攻撃攻撃攻撃の脳死でやるもんだ
弱点突いたりスキル使わないと苦労するような敵ももちろんいていいけど1エリアに一種類だけみたいな塩梅にすべき
これがラスボス手前とかなら苦労を増やしてもいいが、一方でセーブや回復をしやすくするとかの配慮があるといい
240: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 00:36:29.24 ID:5rLQLBP9(2/5) AAS
個人的にツクールゲーなんかオートで全クリ出来ていいと思ってる
戦闘入る前の装備ビルドで戦闘はすでに終わっている
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:48:39.55 ID:AehwR36G(1) AAS
FF12のプレイヤーでバトルフローチャート作れる奴を設定できるゲーム作ろう
ガンビットだっけ?
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