[過去ログ] RPGツクールMZ_27作目 (1002レス)
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183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:07:44.79 ID:dIQOfSMx(21/36) AAS
>>181
181(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:00:42.66 ID:laKdiSby(2/6) AAS
そんな複雑性を何のために付けるのか
そりゃ単純・単調すぎるゲームから脱却したいからだよ
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:10:04.18 ID:2nhlSDRh(3/12) AAS
コンセプトが途中で止まってたり?
「複雑な戦闘システムなゲーム」でふんわりしてるというか、全部乗せしたくて整理されてないというか

仲間の連携を活かす、一発の大技に掛ける、ランダム要素の中で最良を狙う、
事前準備で全てが決まる、地道な行動が大きな効果を生む、とかそういう
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:12:13.18 ID:laKdiSby(3/6) AAS
自分が今までにやった単調じゃないゲームを参考にできないか
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:13:10.46 ID:ynTT//MH(4/4) AAS
バランス型しかり複雑なゲームシステムしかり、ユーザーの求めてないものばかりだとあんま提案しにくい
187
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:14:04.24 ID:2nhlSDRh(4/12) AAS
・弱点属性が見えて
・それに合わせて編成できるから
・余裕で勝てる
じゃなくて「簡単に弱点を発見/突かせないようにする」とか「そこまで自由な編成ができない」とか
簡単単調にさせないために、もうちょい捻れそうなとこはある
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:15:10.86 ID:dIQOfSMx(22/36) AAS
>>187
それはしたくないかなあ
プレイヤーがやりたいと思った自由度の高い編成については、なるべくその自由意志を尊重したいってコンセプトだから
189
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:20:24.99 ID:laKdiSby(4/6) AAS
>・味方キャラクターを自由自在に入れ替えてパーティーを編成し、強敵を適切に対策する楽しさと複雑さ
敵に弱点属性が設定されてて適切な対策がある時点で複雑性は持ちようがないような
よくある「開発者の想定通りの構成じゃないと勝てないやんけ」という批判を浴びるゲームになりそうだ
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:26:53.81 ID:2nhlSDRh(5/12) AAS
強敵を適切に対処する=完封試合(したいことやって、相手にはさせない)とすると
それを半強制させるパズルみたいなもんで「自由度」と食い合わせが悪い
結局は最適解パーティみたいになっちゃう危険はあるね

自由意志に委ねる=適切に対処でなく想定外に瞬殺される ことを許容(捨てる)しないといかん
191
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:27:42.82 ID:dIQOfSMx(23/36) AAS
>>189
正解の編成がたった一つしか存在しないようなゲームではなく、ある程度勝てるパターンがいくつかある

例えば、アタッカー、タンク、ヒーラー、サポーターといったオーソドックスな編成にするともちろん勝てるが、ヒーラー×4みたいな一見弱そうに見える変わった編成にした場合でも同タイプ縛り編成のときのみ使えるバフのお陰でステータス上がって勝てる、みたいな感じ
相性悪いキャラ同士の組み合わせにすればするほど癖が強くて扱いにくいが、そういう編成にした方がバフの恩恵をより大きく受けるようになるという、ハイリスクハイリターンな設定
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:32:28.71 ID:2nhlSDRh(6/12) AAS
理想バッチリでなくていいから、この部分が好きってゲーム挙げてくれると嬉しい
193
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:33:03.94 ID:laKdiSby(5/6) AAS
>>191
せっかくそういう複雑性を持ってるのに弱点属性のせいで破綻するんだったら、
いっそ属性消しちまったら?
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:34:49.41 ID:folEigWA(1) AAS
昔のロックマンみたいに弱点の弾正面から連打するだけでボス1秒で倒せるとかでいいよ
弱点間違えたらこっちが即死ね
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:35:56.43 ID:2nhlSDRh(7/12) AAS
なんだろ、世界樹の迷宮とか?
詰むも詰まぬも好みのパーティ編成
196
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:37:42.71 ID:dIQOfSMx(24/36) AAS
>>193
そこも一長一短なんだよ、弱点属性染めのパーティーが必ずしも常に最強とは限らない
このゲームは物理アタッカーは必ず無属性で、属性持ちは魔法アタッカーやサポーターなどに限定されるというルールがある
物アタ/タン/ヒラ/サポ、という1番オーソドックスな編成ならタンク1人いるお陰でだいぶ耐久性上がるが、弱点突くために魔アタ×4にしたパーティーは耐久性が劣る
197
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:39:03.04 ID:FP7dvZo2(1) AAS
アトラスのRPGなんてボスのパターンメモしてそのターンの攻撃を無効化するバリアまわしながら1キャラにバフつんでシナジー効果で1発ぶっぱなして即死させるか自分達が1発で消し飛ぶかのどっちかしかないボスしかおらんやろ
198
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:40:37.36 ID:2nhlSDRh(8/12) AAS
>>196
いっぱい要素足して複雑になるくらいだったら、一個しっかりしてた方が安定する
「どんな組み合わせでも戦える」のを担保するのだけで充分複雑だよ
199
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:44:50.45 ID:8N2iL0R4(3/4) AAS
属性の常時表示をプレイヤーがON/OFF自由に選択できるようにしてしまってはどうか。
で、作者側は弱点属性表示なしを前提に難易度をつくる。
表示する方は難易度が下がるだけなので調整はほとんどいらない。
常時表示をOFFにしてる場合でも、何かのスキルで属性を一時的に見ることができるようにしてもいい。

自分のやりたいことを前提に設計して、難易度を下げる方向にシステムの選択制を持たせるとプレイヤーの対象範囲は広げられるね。
200
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:45:58.69 ID:dIQOfSMx(25/36) AAS
>>199
それは無理だな
なぜなら弱点属性はゲームシステム的にプラグインやスクリプトのようなものを使って表示しているわけではなく、最初から敵キャラクターのイラストに描いてある(味方のイラストにも描いてある)からだ
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:46:50.09 ID:laKdiSby(6/6) AAS
>>198
俺もそう思うなあ

ID:dIQOfSMxが何を単調だと感じて何を単調だと感じないのかいまいちわからん
単調なことの解決策をゲームシステムの複雑さに求めているが、
実は演出で何とかなったりしたりして
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:47:32.21 ID:2nhlSDRh(9/12) AAS
>>197
完封を強制させるという点でアトラスゲーかな?って
結果(一発でふっとばす)はともかく、ボスのパターンをメモって無効化して…まで行くと複雑というか面倒な部類に感じた
複雑性は作者側のエゴになる危険性がある

>>200
無理だからやらないじゃなく実現させてこその自作ゲーなのでは
203
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:49:44.90 ID:dIQOfSMx(26/36) AAS
あと弱点属性表示しないとそれこそ(まあ弱点突かなくても勝てるのだが)プレイヤーが弱点に気づくことがほぼできなくなるからよくないと思う

3、4属性しかないゲームならそれもアリだけど、俺のゲームは凄まじく属性数が多いのでまず100%プレイヤーは属性を覚えられないし、また覚えることを前提にゲーム作ってもいない
弱点突かなくても勝てるゲームバランスであるとはいえ、やはりプレイヤーにはボスの弱点を知って欲しい
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:50:13.22 ID:8N2iL0R4(4/4) AAS
>>200
なるほど。システム自体には手を加えられないのね。
失礼した。
205
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:54:16.44 ID:AXrOtMEA(6/8) AAS
あえて同じ属性同士を弱点にして有利にも不利にもなるようにするとかなら
ハイリスクハイリターンになるから考える事も増えるんじゃないかね
そいつら入れないで弱点なしの耐久パも可能! みたいな感じでもいいしさ
弱点絵とかは修正しなきゃだけど

てか>>203のパーティーは何名で全何名から選べて属性は何個あるんだ?
もう十分複雑そうな気がするぞ
206
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:57:28.80 ID:2nhlSDRh(10/12) AAS
ちょっとニュアンスが異なったかも 実現させてこそ~は忘れて

>>203
弱点突かなくても勝てるバランスなら、わざわざ弱点ついてまで戦うかな?って感じがする
複雑にしすぎるとプレイヤー側はあっさり捨てる
どうせなら「戦闘がラクになる」だけじゃなくて、弱点を付く理由(報酬が豪華になるとか)をつけるのは?
207
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:04:05.56 ID:dIQOfSMx(27/36) AAS
>>205
キャラクターのは30人前後ぐらいの中から選択可能で、それぞれのキャラクターには物理アタッカー/魔法アタッカー/タンク/ヒーラー/サポーター/バランスという6大タイプが割り当てられている
属性は無/地/雷/水/火/氷/風/樹/光/星/闇/固定ダメージ/脚力の13種類ある
無属性が物理攻撃、脚力属性がキック攻撃、地~闇までの10属性が魔法攻撃にそれぞれ対応している
物理アタッカーは脚力属性に弱く、魔法アタッカーは無属性に弱く、サポーターは地~闇までの10属性全般に弱い、という三すくみになっている他、それぞれの属性間においても強弱関係がある
基本的にどの属性も1~2キャラずつしかいないので属性染めパーティーは組めないが、無・火・雷・氷属性の4つだけは特例でそれぞれ該当キャラクターが複数いるため属性染めパーティーを組むことが可能
パーティー編成は4人
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