[過去ログ] RPGツクールMZ_27作目 (1002レス)
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175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:23:24.45 ID:ynTT//MH(3/4) AAS
ストーリーにもイージーモードつけてくれ😂
176: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 21:24:35.43 ID:1wIR04Wr(10/14) AAS
まあ実際これしか話題になってないから13はお察し
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:35:13.75 ID:EjMdtIO7(1/2) AAS
用語辞典とかモンスター図鑑とかプラグイン入れる瞬間はニマニマしてるが
実際書き始めるといつ終わるんじゃコレってなる
178(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:53:27.79 ID:dIQOfSMx(18/36) AAS
ストーリーの話じゃなくてゲームシステムの複雑さの話のつもりだったんだけどな……
179(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:55:13.54 ID:2nhlSDRh(2/12) AAS
>>178
効果的なダメージを出すのにとっさの行動選択(戦略性)と、惰性行動のペナルティを付けるのはどうだろう?
もちろん戦闘システムの説明はしっかり説明がある前提で
・仲間との連携でダメージや効果アップ(単調行動ができないようクールタイムや効率が下がる仕組みを入れるとか
・状態異常の重ねがけや、特定順の行動を狙う(ゼノブレイドシリーズの崩し→転倒→打ち上げ→スマッシュ みたいなコンボ
・天候とかフィールドトラップみたいな、その場その場の環境を利用した行動
・成長要素に差をもたせる(スキルビルドが複数あって覚える技が違うとか、詰み防止に振り直しは簡単にできると嬉しい
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:59:40.14 ID:dIQOfSMx(19/36) AAS
>>179
似たようなのは自分も考えたことあるんだよね
でももうちょっと斬新なアイデアが欲しいな……
まあそれが思いつくならみんなとっくにやってるか……
181(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:00:42.66 ID:laKdiSby(2/6) AAS
そんな複雑性を何のために付けるのか
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:03:49.55 ID:dIQOfSMx(20/36) AAS
自分のゲームは、プレイヤーが詰まないように敵の弱点属性が常に画面に表示されてるのだが、これだと弱点属性に合わせてパーティー編成すりゃプレイヤーは必ず勝てるから、頭を使わない消化試合のヌルゲーになるんじゃないかって気もする
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:07:44.79 ID:dIQOfSMx(21/36) AAS
>>181
そりゃ単純・単調すぎるゲームから脱却したいからだよ
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:10:04.18 ID:2nhlSDRh(3/12) AAS
コンセプトが途中で止まってたり?
「複雑な戦闘システムなゲーム」でふんわりしてるというか、全部乗せしたくて整理されてないというか
仲間の連携を活かす、一発の大技に掛ける、ランダム要素の中で最良を狙う、
事前準備で全てが決まる、地道な行動が大きな効果を生む、とかそういう
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:12:13.18 ID:laKdiSby(3/6) AAS
自分が今までにやった単調じゃないゲームを参考にできないか
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:13:10.46 ID:ynTT//MH(4/4) AAS
バランス型しかり複雑なゲームシステムしかり、ユーザーの求めてないものばかりだとあんま提案しにくい
187(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:14:04.24 ID:2nhlSDRh(4/12) AAS
・弱点属性が見えて
・それに合わせて編成できるから
・余裕で勝てる
じゃなくて「簡単に弱点を発見/突かせないようにする」とか「そこまで自由な編成ができない」とか
簡単単調にさせないために、もうちょい捻れそうなとこはある
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:15:10.86 ID:dIQOfSMx(22/36) AAS
>>187
それはしたくないかなあ
プレイヤーがやりたいと思った自由度の高い編成については、なるべくその自由意志を尊重したいってコンセプトだから
189(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:20:24.99 ID:laKdiSby(4/6) AAS
>・味方キャラクターを自由自在に入れ替えてパーティーを編成し、強敵を適切に対策する楽しさと複雑さ
敵に弱点属性が設定されてて適切な対策がある時点で複雑性は持ちようがないような
よくある「開発者の想定通りの構成じゃないと勝てないやんけ」という批判を浴びるゲームになりそうだ
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:26:53.81 ID:2nhlSDRh(5/12) AAS
強敵を適切に対処する=完封試合(したいことやって、相手にはさせない)とすると
それを半強制させるパズルみたいなもんで「自由度」と食い合わせが悪い
結局は最適解パーティみたいになっちゃう危険はあるね
自由意志に委ねる=適切に対処でなく想定外に瞬殺される ことを許容(捨てる)しないといかん
191(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:27:42.82 ID:dIQOfSMx(23/36) AAS
>>189
正解の編成がたった一つしか存在しないようなゲームではなく、ある程度勝てるパターンがいくつかある
例えば、アタッカー、タンク、ヒーラー、サポーターといったオーソドックスな編成にするともちろん勝てるが、ヒーラー×4みたいな一見弱そうに見える変わった編成にした場合でも同タイプ縛り編成のときのみ使えるバフのお陰でステータス上がって勝てる、みたいな感じ
相性悪いキャラ同士の組み合わせにすればするほど癖が強くて扱いにくいが、そういう編成にした方がバフの恩恵をより大きく受けるようになるという、ハイリスクハイリターンな設定
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:32:28.71 ID:2nhlSDRh(6/12) AAS
理想バッチリでなくていいから、この部分が好きってゲーム挙げてくれると嬉しい
193(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:33:03.94 ID:laKdiSby(5/6) AAS
>>191
せっかくそういう複雑性を持ってるのに弱点属性のせいで破綻するんだったら、
いっそ属性消しちまったら?
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:34:49.41 ID:folEigWA(1) AAS
昔のロックマンみたいに弱点の弾正面から連打するだけでボス1秒で倒せるとかでいいよ
弱点間違えたらこっちが即死ね
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:35:56.43 ID:2nhlSDRh(7/12) AAS
なんだろ、世界樹の迷宮とか?
詰むも詰まぬも好みのパーティ編成
196(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:37:42.71 ID:dIQOfSMx(24/36) AAS
>>193
そこも一長一短なんだよ、弱点属性染めのパーティーが必ずしも常に最強とは限らない
このゲームは物理アタッカーは必ず無属性で、属性持ちは魔法アタッカーやサポーターなどに限定されるというルールがある
物アタ/タン/ヒラ/サポ、という1番オーソドックスな編成ならタンク1人いるお陰でだいぶ耐久性上がるが、弱点突くために魔アタ×4にしたパーティーは耐久性が劣る
197(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:39:03.04 ID:FP7dvZo2(1) AAS
アトラスのRPGなんてボスのパターンメモしてそのターンの攻撃を無効化するバリアまわしながら1キャラにバフつんでシナジー効果で1発ぶっぱなして即死させるか自分達が1発で消し飛ぶかのどっちかしかないボスしかおらんやろ
198(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:40:37.36 ID:2nhlSDRh(8/12) AAS
>>196
いっぱい要素足して複雑になるくらいだったら、一個しっかりしてた方が安定する
「どんな組み合わせでも戦える」のを担保するのだけで充分複雑だよ
199(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:44:50.45 ID:8N2iL0R4(3/4) AAS
属性の常時表示をプレイヤーがON/OFF自由に選択できるようにしてしまってはどうか。
で、作者側は弱点属性表示なしを前提に難易度をつくる。
表示する方は難易度が下がるだけなので調整はほとんどいらない。
常時表示をOFFにしてる場合でも、何かのスキルで属性を一時的に見ることができるようにしてもいい。
自分のやりたいことを前提に設計して、難易度を下げる方向にシステムの選択制を持たせるとプレイヤーの対象範囲は広げられるね。
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