ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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495
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 17:22:01.84 ID:DCr4w4dC(8/9) AAS
ちなみに>>481
481(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:58:14.77 ID:DCr4w4dC(2/9) AAS
長老法!!!!
わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!!

ビフォー
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アフター
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パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ
確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである
でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474>>479の検証だけはやりきりたい
のパフォーマンスが上がった理由は「マテリアルに対してSetVectorしたフレームではConstantBufferの更新が走るので、SetVectorしたマテリアルの数に比例してパフォーマンスが低下する」とのこと

外部リンク:note.com
> UnityのSRP Batcherとは何なのか
> 一言でいえば、Draw Call毎にConstant Bufferを更新するという非効率な仕組みをやめたということです。これによりレンダリングに関連するCPUコストが削減されます。

毎フレームSetVectorするとSRP Batcherの強みを殺すことになる
勉強になりました
496: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 20:09:55.73 ID:8GAA7lp1(1) AAS
>>495
なるほどサンクス
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