ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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723: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 15:22:52.51 ID:njNgCw95(1/4) AAS
そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです
Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった
ただし>>703
703(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 04:11:23.29 ID:3qzGYh0B(1/2) AAS
ソースジェネレータはソースコードの難読化に一役買ってもらいたい

ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど
アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった

画像リンク


これをソースジェネレータで解決する
・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント
・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する
・その他、開発環境では難読化を感じさせないようにしつつ成果物はがっつり難読化させるためのテク色々

この「開発環境で難読化を感じさせない」の部分でソースジェネレータにかなり助けられてる
の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので
生成したファイルをプロジェクト内に吐き出す現状を維持することにした
724: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 21:11:49.29 ID:njNgCw95(2/4) AAS
アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど
もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った
でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・
725: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 21:11:53.07 ID:njNgCw95(3/4) AAS
外部リンク:x.com
外部リンク:x.com
アイマス新作

画像リンク

わいの使ってるシェーダ
726: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 21:12:51.26 ID:njNgCw95(4/4) AAS
アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど
わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど
個人的には今ので十分かな・・・
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