ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
470: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 05:19:36.46 ID:I69l8S6B(1/3) AAS
>>469
469(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 05:05:06.59 ID:vZodVcfs(1) AAS
>>464
6万のアセットってこれね。静的メッシュをインスタンスするのはUE4の時からあります
動画リンク[YouTube]
あれ?複数種類のモデルやアニメーションに対しても強いなら6万でも普通にほしい
Unityで欲しかったな・・・
471: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 16:00:44.34 ID:I69l8S6B(2/3) AAS
今シェーダ開発者さんにパフォーマンスの調査を依頼してるのもそうだけど、専門家に丸投げしたほうが時間効率が良いことは頭では分かってるのに
パフォーマンス最適化への未練を断ち切れずにせっかくの日曜日を地味な性能検証で潰す人生
472: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 20:22:21.54 ID:I69l8S6B(3/3) AAS
今日の性能検証延長戦の成果

外部リンク:qiita.com
色々な記事を巡り巡って辿り着いたこの記事で、SkinnedMeshRendererをComputeShaderでミラーリングする方法を覚えました!!!!
SkinnedMeshRendererなしでボーンを制御したかったはずなのに結局SkinnedMeshRendererありき。ドウシテ・・・
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